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lunes, 21 de septiembre de 2020

Charla de Rol Infantil de las VirtuaLES20 Parte 1

El sábado me lo pasé en grande participando en la charla de Rol Infantil que incluía la programación de las jornadas VirtuaLES20, que por cierto, me parecieron una pasada y espero que la repitan aunque por fin se puedan reanudar las presenciales. 

La facilidad para asistir desde tu casa y participar a través de los comentarios me ha ganado totalmente. En las presenciales la ludoteca me obnubila y ya me cuesta ver más allá de sacar juegos y jugar compulsivamente.

Lo que sí he echado muchísimo de menos este año es el mercadillo. ¡Menudas joyas hemos encontrado en esas estanterías!


En fin, que me disperso. Decía que vaya momentazo pasé el sábado junto a David, Detective Papaya; Paloma, Refuerzo Divertido; José, Rolero de Hamelín; y Patricia de Blas y Álvaro Corcín, creadores de Pequeños Detectives de Monstruos. Y todo dirigido por la grandísima y extramodesta Miren, una crack de las partidas en vivo de PDM, entre otras iniciativas.

La charla fluyó como la seda porque el buen rollo y las ganas de pasarlo bien sobreàsaron a cualquier resquicio de nervios que pudiéramos tener. ¡Si estábamos entre amigos!

Se tocaron muchos puntos, aunque sí es verdad que no pudimos profundizar mucho porque sólo teníamos una hora por delante. La de cosas que se nos quedaron a todos en el tintero y nos hubiera encantado desarrollar.

Por ejemplo, la pregunta de uno de los oyentes, que no me dio tiempo a contestar (ni a mí ni a mis compañeros) que preguntaba por recomendaciones de juegos. Amiga, no es tan fácil, no hay fórmulas mágicas y cada niño es un mundo. Primero tendríamos que conocer al aventureros o aventureros a los que quieres dirigir: edad, intereses, carácter...

A lo que sí pudimos responder es a los recursos que recomendamos en las partidas de rol infantiles. Aquí quedó claro que Detective Papaya es un crack en cuanto a objetos curiosos para introducir en sus partidas. Muy grande el momento en que entró Desiderio, una enorme y monstruosa marioneta de PDM la mar de simpática, en pantalla. Y que bueno lo del Spray del Silencio, que como el silencio es invisible el spray también. Me lo apunto, me lo apunto.

También me apunto lo de cambiar las voces para hacer más dinámica la narración, como aconsejó Rolero de Hamelín, que hizo una magnífica interpretación del pobre ladrón Perejilo, que siempre pierde su diente de oro y escapa de los aventureros echando pestes. Y lo de incluir manualidades y marionetas coloridas para enganchar a los más peques que sugiere Refuerzo Divertido, teniendo mucho cuidado de no perder de vista a los jugadores de menor edad para que no se coman lo que no deben (muy bueno el apunte de advertirles de lo que les puede pasar si se comen, por ejemplo imanes. Así bajamos los riesgos). Me gustó muchísimo el apunte de Patricia de Blas y Álvaro Corcín en el que aconsejaban no pasarse de estímulos, sobre todo con los más pequeños, porque perdemos su atención en la acción del juego. Recomiendan llevar sólo lo imprescindible para la partida y sacarlo en el momento justo, si no queremos que los peques se olviden de buscar las pistas porque están muy ocupados achuchando a los gamusinos.

Por mi parte, tenía una lista larguísima de recursos, pero tuve que resumir muchísimo.

Hablé de que un máster que dirige a niños tiene que tener como primer recurso la valentía, porque el primer paso es atreverse sin miedo a equivocarse. Muchas veces somos nosotros los que nos ponemos los escollos en el camino y los niños no ven tan graves esos errores que cometemos en la aventura o ni se enteran porque tampoco saben lo que tenía que pasar en ese momento o que nos hemos olvidado del pobre orco escondido en la cueva, que ahí sigue solitario, triste y sin aventureros que echarse al hacha.


También hablé de realismo en las expectativas. Hay que conocer bien las edades, capacidades y límites de los jugadores a la hora de comenzar una aventura. Los hay a los que les gusta arrasar con todo, otros son más de darle al coco, los más pequeños necesitan cosas simples y nada de ideas abstractas, etc... No nos flipemos y les pongamos a buscar la piedra filosofal o a luchar con la madre de todos los dragones el primer día.

Otro punto que para mí es muy importante es la flexibilidad y la capacidad de adaptación porque hay que tener claro que de los niños hay que esperarlo todo, ya que tienen pocos filtros, mucha imaginación y pocos límites sociales de esos que vas adquiriendo con la edad y la experiencia. Si la historia acontece en un mundo de fantasía medieval, ellos ven de lo más normal invocar una metralleta, así que lidia con ello. Yo aconsejo que la metralleta salga defectuosa o que le caiga un rayo y problema resuelto, pero cada máster que busque sus salidas más ingeniosas. Pero nunca os enfadéis porque no es probable que el niño tenga intención de romper la partida cuando realiza este tipo de acciones. A algunos hasta les brillan los ojitos con ilusión cuando aparece frente a sus ojos (de la imaginación) la reluciente metralleta.


Esto nos lleva de lleno al tema troll. Normalmente, los peques trolean al máster porque quieren llamar la atención, se aburren o, por lo que ya hemos dicho, que no saben el mal que nos hacen con sus salidas de tono. Muy importante no perder la paciencia (otro recurso del que hay que echar mano a toneladas). Hay que pararse a evaluar la situación (no se acaba el mundo por pausar la aventura un momento) y centrar de nuevo la partida con mucha mano izquierda y sin daños directos ni colaterales (un niño enfurruñado no es bueno en ningún caso).

La imaginación es otro punto importante. Nos toca derribar todos esos muros de realidad que hemos estado construyendo durante años para entrar de lleno en su universo mental. El máster tiene que poner en marcha su capacidad de observación para saber que ritmo llevar, bajar la intensidad si ve que los peques se están asustando o dar más caña si las fieras lo piden, por ejemplo; tener muy en cuenta el carácter e intereses de sus jugadores según reaccionan al devenir de la aventura; engancharles y dar a la partida el dinamismo y nivel de participación necesaria para no perderles por el camino; aprovechar para enseñarles valores, conceptos de diversidad y formas correctas de socializar (excepto si lo que tienen delante tiene muchos dientes puntiagudas y no se le ve con muchas ganas de dialogar); y equilibrar lo mejor posible la participación de los jugadores, ya que podemos encontrar todo el espectro desde el más tímido, que ni se atreve a mirarte a los ojos, hasta el que está demasiado motivado y no calla ni debajo del agua (con estos últimos hay que desplegar todos tus encantos para que deje participar al resto sin que se sienta dolido).

Poco se necesita para captar la atención de aventureros motivados, pero todo ayuda y enriquecer las partidas con atrezzo, disfraces, pruebas y retos de rol en vivo, enigmas, ambientación de todo tipo, escenarios, figuritas, componentes chulos (incluso sacados de otros juegos) hace que lo vivan más intensamente. Eso sí, como dijeron Rolero de Hamelín y los chicos de PDM, mucho cuidado con este tipo de recursos, que algunos les ayudan a centrarse y otros los dispersan aún más. Tener mucho dados siempre viene bien, como bien sabe Detective Papaya, que, no contento con tener una excelente colección de ellos, también tiene una amplia gama de envases molones para guardarlos, como su garfio con tesoro en el interior.

La música de fondo suele ser un puntazo. Rafa de Homo Meeple y Jugando por ellos me recomendó una web chulísima que tiene muchos recursos para que la ambientación sonora sea todo un éxito: Table top audio.

Y hasta aquí llego hoy, que me he extendido demasiado. Mañan más y mejor ;)

La segunda parte aquí ;P


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