jueves, 31 de agosto de 2023

TdN 2023: Juegos de roles ocultos

Iván es un fan total de los juegos de roles ocultos, así que decidí organizar partida de los dos que más les llaman la atención últimamente: Two rooms and a boom y Licántropo.

Le pedí ayuda al padre porque es una crack explicando reglas, no como yo que me explico como un libro cerrado.

Al final fue Raúl el que proclamó líder absoluto de ambas actividades. Yo intenté meter baza, pero ante su entusiasmo por dirigir los juegos no tuve oportunidad y me resigné a simplemente jugar. Que no fue ningún sacrificio por mi parte. Mas bien al contrario. A pesar de que me anime a dirigir de vez en cuando disfruto mucho más como simple jugadora.

Juntamos ambas actividades en la misma noche porque así aprovechábamos mejor el tiempo entre las actividades a organizar y en las que me apunté.

Two rooms and a boom

Número de jugadores: De 6 a 30

Edad recomendada: +8 

Tiempo aproximado de las partidas: De 7 a 20 minutos 

El primero juego de roles ocultos que organizamos fue Two rooms and a boom, en el que cada jugador adopta un rol alineado con los objetivos de su bando y sus intereses personales. Puedes pertenecer al equipo del presidente (incluso ser el mismísimo presidente) y hacer todo lo posible para que sobreviva al atentado. Puedes ser terrorista (y que te toque ser la bomba) y perseguir la muerte del presidente ante todo). Y puedes ser neutral y sólo perseguirás tus objetivos personales. Las características y objetivos de cada rol viene especificado en su carta y eso lo hace todo más sencillo, aunque en nuestro caso, participaron unos peques la mar de salados que tenían un montón de dudas que sólo se podían equiparar a su total entusiasmo a la hora de jugar.

Una vez repartidos los roles, que cada uno debe guardar en secreto, se reparten los jugadores a partes iguales en las "dos habitaciones" y empieza el juego para intentar descubrir quién puede ayudarnos a conseguir lo que queremos y quienes nos boicotearán con todas sus ganas. Cuidado que teníamos espías en ambos bandos que aseguran ser de un color siendo del otro. 

Las habitaciones no tienen por qué se reales. En nuestro caso, jugamos en un patio y simplemente nos íbamos a un extremo y otro. Lo importante es que nos se escuchen las conversaciones entre una y otra "habitación". El juego se estructura en tres sesiones muy cortas al final de las cuales el líder de caga grupo (que se haya elegido según las mecánicas del juego) decide quién se va a la otra habitación.

Los jugadores tendrán que llegar a acuerdos con los demás para conseguir que como mínimo les enseñen su color (enseñando una franja de la carta) o les desvelen su rol en un arrojo de confianza suprema (enseñando la totalidad de la carta). Estos intercambios de información son recíprocos y vinculantes (como se nota que estoy estudiando oposiciones). Es decir, si dos jugadores aceptan enseñar color o rol y uno hace efectiva la acción, el otro no se puede echar atrás y está obligado a cumplir enseñando a su vez color o rol.

Nos dio tiempo a jugar unas cuantas y tronchantes partidas antes de que se nos acabara el tiempo de la actividad y tener que correr a preparar la siguiente.

Licántropo

Número de jugadores: De 3 a 10

Edad recomendada: +8 

Tiempo aproximado de las partidas: 10 minutos 

Cuando llegamos a la sala que teníamos asignada resultó que estaba cerrada, pero no tardaron mucho en darnos acceso. Licántropo es un juego que es muy fácil de montar y empezar a jugar, así que no tardamos en tener todo listo. 

Nos juntamos mucha gente, así que Raúl decidió no jugar y convertirse en la mano que manipularía las cartas de la mesa a la que nos era imposible acceder a los jugadores sin espoilear nuestros roles.

Según el número de jugadores se meten tanto número de cartas de roles ocultos más tres. Esas tres cartas se ponen en el centro de la mesa y el resto se reparten entre los jugadores, que sólo podrán ver su carta antes de irse a dormir. A no ser que te toque la insomne, que es el único personaje que puede consultar su carta justo antes de que todos despierten. Esto sucede así porque durante la noche puede haber cambios de caras y al empezar el día puede que el lobo no sea quien cree o que alguien juegue con el rol que no tiene.

Cada rol tiene sus habilidades, excepto los de aldeanos, que sólo son aldeanos. La acción se sucede en una única noche, tras la cual nos despertamos todos y tendremos que intentar averiguar cuantos hombres lobos hay en la aldea y quienes son. Se puede dar, incluso, el caso de que no haya ninguno porque se hayan repartido sus roles en las tres cartas de en medio de la mesa. Si pasa esto y se descubre a tiempo ganan todos. Si un aldeano acaba pagando el pato pierden todos.

Jugamos un montón de emocionantes y tensas partidas en la que hubo piques de todo tipo y que condujeron a una última y épica partida que ganó la ni la más pequeña del grupo con una estrategia brillante. Los allí presentes nos tuvimos que quitar el sombrero ante ella y su candorosa forma de engañarnos a todos.



miércoles, 30 de agosto de 2023

TdN 2023: Talleres

Durante las jornadas TdN de este año conseguí plaza para tres talleres muy chulos. 

Y me hubiera apuntado a muchos más, pero el tiempo es limitadísimo y no da para todo. Me quedé con ganas de pintar camisetas, hacer orejas furry, montar Koinoboris, asistir al microtaller literario, hacer joyeros de tela... Y el que más rabia me dio perderme fue el taller de micropuffs que impartió Kellypch, porque sé que se los curra muchísimo. Aunque su peque me dio una inmensa alegría cuando me regaló el micropuff que había hecho. ¡¡Es tan mono!!

Maquillaje de fantasía con aquacolor

El primero de ellos era una clase magistral sobre cómo maquillarse como personajes de fantasía, sobre todo orientado a rol en vivo.

La profesora nos dejó elegir libremente el motivo que más nos inspirase. Para ayudarnos nos ofreció varios modelos. Yo elegí el de jaguar porque sabia que a Iván le iba a hacer gracia con la obsesión que tiene con los felinos.

Otras opciones que eligieron las alumnas fue de lagarto de V, de Terminator con media cara de robot, de Katrina y de Geisha.

Con la guía de la pobre encargada de la actividad, a la que volvíamos loca, fuimos progresando en nuestros maquillajes compartiendo pinceles, esponjas y potingues. Como no teníamos espejitos usamos nuestros móviles para tal efecto. Aunque ya os digo que con espejo mucho mejor.

Yo me iba aplicando la base, las sombras y los detalles según la guía de ejemplo y gracias a los consejos de una niña que había elegido la misma opción que yo y se notaba que sabía mucho más que yo sobre pintarse el ojo.

La profesora, mientras tanto, se iba pasando de una a otra a ver cómo íbamos y a indicarnos el siguiente paso.

También nos sirvió de mucha ayuda su ayudante, que aseguraba no tener ni idea, pero luego te explicaba las cosas como un experto. A mí me enseñó a maquillarme moretones. Es facilísimo. Aplicas un punto rojo, otro morado, otro verde, otro amarillo y los mezclas bien con el dedo o con una esponjita y ¡voilá! tienes un moratón muuuuy realista.

Antes de salir del taller la profesora me dio toallitas desmaquillantes y me aconsejó usar crema hidratante para quitarme las capas de pintura. No se podía creer que no me hubiera traído desmaquillante. Me ofrecieron compartir el suyo un par de compañeras, pero yo quería enseñarles a las fieras mi nueva cara felina y eso de cuadrar horarios en estas jornadas es entre chungo e imposible.

Las fieras lo fliparon cuando me vieron. Y alguno más también se sorprendió. La verdad es que todos los maquillajes molaban un montón y estaba genial cruzarse con lagartos, leones, katrinas y terminators y sonreírnos cómplices.

Después de comer decidí darme una salto a la piscina con los niños, así que tocaba hacer uso de las toallitas y los consejos para una desmaquillaje de urgencia. Pasé de jaguar a siniestra, pero no me dejé el maquillaje en el agua de la pisci, que era lo importante.

Taller de Papiroflexia: X-Wing

Tras refrescarme en la piscina, me cambié corriendo y me fui al segundo taller, que consistía en hacer naves al estilo del juego de mesa X-Wing.

Nos sentamos a la mesa y elegimos el color que más nos gustara. Como yo soy incapaz de elegir la profe me dio uno a voleo y salió un precioso color naranja. En realidad no me jugaba nada porque todos los colores molaban.

Empezamos con las dobleces de papel muy entusiastas, pero pronto se fue complicando la cosa. Y complicando... Y complicando... La profe no daba a bastos con las dudas de sus alumnas. Lo que nos reímos con las asimetrías, las puntas que no coincidían, los doblajes al revés...

La verdad es que no íbamos a hacer naves perfectas sino a echarnos unas risas y eso se cumplió de sobra. Eso sí, las naves salieron todas de aquella manera. Aunque yo estaba muy orgullosa de mi nave superviviente de cruentas guerras espaciales.

El taller se alargó más de la cuenta, pero, afortunadamente, mi siguiente taller era con la misma persona que se encargaba de la actividad de papiroflexia, así que estaba de lo más tranquila.

Cesta de Crochet

El siguiente reto era hacer una cesta de crochet. Era la primera vez que me enfrentaba al trapillo y me pareció mucho más difícil de lo que parece. La profe nos dejó elegir color de nuevo y esta vez no me lo pensé mucho: cogí un trapillo rojo intenso precioso.

La profesora me aconsejó que cambiara el color porque el material era demasiado duro, pero yo me empeñé en que mi cesta tenía que ser de ese rojo que me había llamado la atención desde que asomó su telita de la bolsa en la que estaba.

Pagué cara mi elección. Me costaba sudor y sangre hacer los diferentes puntos, que encima no pillaba a la primera. Anda que no tuvo que deshacerme veces la labor la profe. La pobre lo hacía con toda la pena del mundo, pero es que si seguía con los puntos incorrectos no iba a llegar a ningún lado.

Hasta tuvo que hacerme parte para que alcanzara a las demás. Si es que era más buena... Yo, que iba a pasármelo bien, sufría menos que ella cada vez que veía algo mal y procedía a deshacer con carita de angustia.

A pesar de todo, yo estaba feliz viendo tomar forma a mi obra. Como decía la profe: Si no salía una cesta, pues saldría un posavasos, pero algo saldría.

Además, empaticé muchísimo con la compañera que tenía al lado porque ella también cogió un trapillo muy duro y estaba haciendo músculo como yo para conseguir hacer los puntos.

La última vuelta la hice desastrosa. Yo ya lo sabía, porque en vez de cesta me estaba saliendo un plato, pero oye, que el resultaba me parecía hasta chulo y el punto estaba tan duro que me limitaba a buscar el posible hueco por donde colarme en vez del punto correcto.

La profesora se rio mucho cuando vio mi obra de arte: "Oye, ni tan mal. Es original". Como yo misma jajajajaja 

Ese taller también se alargó más de la cuenta, pero no nos importó porque nos lo estábamos pasando genial. Aunque al final me tuve que ir porque vino mi familia a buscarme para comer.

En la cola me encontré  con la profesora que me regaló su nave de X-wing, que molaba un montón. Me hizo una ilusión tremenda.

lunes, 28 de agosto de 2023

Ninja Turtles. Caos mutante

El martes pasado tuvimos la suerte de poder asistir a la premiere de Ninja Turtles Caos mutante, una peli a la que le teníamos muchas ganas las fieras y yo. Raúl no estoy tan segura, pero es imposible que no le tenga cariño a las cuatro simpáticas protagonistas. ¡Quién no adora a las tortugas ninja! Sobre todo, cuando están su papel de inseguras figuras adolescentes reparte tortazos y zampa pizzas.

Además, el ambiente en las premieres de las pelis son una pasada. Para empezar todos vamos a lo mismo, así que es de suponer que compartíamos nuestro amor a las tortugas ninja. También molan las actividades que se organizan, aunque mis fieras hace mucho que pasan de ellas. Que pena que crezcan tan rápido y se les metan tantas tonterías en la cabeza. Anda que no hubieran disfrutado en la zona de grafitis. pero ellos con sus palomitas y los fresquitos que encontraron en sus butacas ya eran felices y pasaron de todo lo demás que no fuera la peli que estaban deseando ver.

Pues en esta ocasión se han superado y las han presentado totalmente adorables. las pobres se van a meter en un lío familiar mutante de órdago en su afán por ser aceptados en la sociedad humana y vivir una vida ¿normal? O lo que se suponga que entiendan ellos por normal.

En el camino se van a encontrar con personajes secundarios míticos que no han tenido ni el más mínimo reparo en cambiar en personalidad, carácter e historia. Pero bueno, mientras no nos toquen a las tortuguitas toda variación al servicio del guion puede resultar un cambio refrescante.

Personalmente, me flipó la animación y la imagen de videoclip acompañada con una banda sonora bastante cañera. La sucesión de imágenes llenas de emoción y las escenas simpáticas y de acción son un cóctel que nos mantuvo enganchados a la película de principio a fin si que la atención de ninguno de los cuatro decayera. Hasta Raúl salió satisfecho del buen rato que había pasado acompañando a las tortugas en su nueva revisión de inicios.

En definitiva es un plan perfecto para una sesión de palomitas y cine con amigos o en familia con el solo fin de salir de la sala con una gran sonrisa en el rostro y con ganas de más. Porque habrá más. De eso no hay duda tras ver la escena postcréditos.

domingo, 27 de agosto de 2023

Juegos de mesa que jugamos en las TdN 2023

Como todos los años, dimos rienda suelta a nuestra ansia de probar juegos nuevos durante las jornadas Tierra de Nadie. Tienen una gran ludoteca, tanto de general como infantil, abierta en una amplísimo horario de préstamo. Además, ambas ludotecas disponen de mesas disponibles para los jugones hasta las dos de la madrugada. Al menos la ludoteca general. Los horarios de la infantil no los conozco porque ya no tengo fieras pequeñas. Mis peques ya no son el público objetivo de Haba, aunque hay que reconocer que tiene juegos buenísimos para todas las edades.

En fin, que me disperso. El caso es que probamos bastantes juegos, aunque menos de los que me hubiera gustado.

Ritmo y Bola

Número de jugadores: De 4 a 12

Edad recomendada: +8 

Tiempo aproximado de las partidas: 30 minutos (Aunque las nuestras duraron menos)

El primer juego que probé en las jornadas fue de la mano de Kellypch que montó una actividad sobre Ritmo y Bola, un juego en el que la atención y concentración lo es todo. Bueno, y el sentido del ritmo ayuda también algo.

Siguiendo el famoso acompañamiento de la canción de Queen "We will rock you" de palmadas y golpes en las piernas tendremos que crear una cadena de comunicación a base de los gestos que te toquen. Cuando el jugador que le toque haga tu gesto significa que el siguiente eres tú, así que tienes que hacer tú gesto para hacer ver que has recibido el mensaje y el gesto del jugador que quieras para pasárselo a su vez. 

Si ya os está apareciendo difícil esperad, que la cosa se lía y mucho. Cuando alguien pierde el hilo gana una bola (penalización) y puede darle uno de sus gestos a otro jugador sustituyéndolo por otro de la pila. Y hablo en plural porque puedes acabar con un montón de gestos delante y tienes que controlar cuando hacen uno tuyo para no perder el ritmo. ¡Una locura total!

Además, las bolas de penalización contienen acciones que te pueden ayudar... O no.

Total, que menudo despiporre. Lo hacía fatal, pero qué risas. Menos mal que se nos unió un jugador con aún  menos atención y más reacciones espejo que yo (algo así que no puedo evitar imitar los movimientos de otros jugadores. Que os lo explique Kellypch, que yo no me enteré muy bien. Estaba muy ocupaba intentando ganar infructuosamente).

Heat

Número de jugadores: De 1 a 6

Edad recomendada: +10 

Tiempo aproximado de las partidas: 30 a 60 minutos 

El primer juego al que jugué en la sala Europa fue Heat, en el que cada jugador debe controlar el sobrecalentamiento de su coche de carreras para no pasarse de frenada o pisar el acelerador a fondo en las rectas y llegar a la meta llegando más lejos.

Hay que tener cuidado al subir y bajar de marcha, que será lo que determine el número de cartas de la manos que puedas sacar para impulsar a tu coche con los diferentes número de casilla que marca cada casilla. Los hay altos y bajos igual que hay momentos en los que hay que darlo todo y otras en los que, si pasas la curva a demasiada velocidad puedes acabar quemando el motor. Para conseguir el éxito hay que saber gestionar bien las cartas con las que cuentas.

El juego cuenta con diferentes escenarios que introducen mecánicas nuevas para que no sea siempre lo mismo. Nosotros sólo probamos el primero y nos gustó un montón.

King of Monster Island

Número de jugadores: De 1 a 5

Edad recomendada: +10 

Tiempo aproximado de las partidas: 45 a 60 minutos 

No tuve la oportunidad de probar King of monster island, la versión colaborativa de King of Tokio, pero Raúl y las fieras sí que lo hicieron. Faltaría más siendo el original uno de los juegos favoritos de Daniel. Parece que les encantó, por lo que contaron, pero no me dio tiempo de jugarlo con ellos porque este año tengo que confesar que me metí una agenda de actividades de órdago y no tuve mucho tiempo para la ludoteca. Me quedé con las ganas.

En esta edición existe un enemigo común que hace que los monstruos unan sus fuerzas para derrotarlo. El tablero en 3D es una pasada. Con su volcán en erupción que despierta al villano de turno.

Como en las ediciones anteriores se gana sumando puntos de fama y se pierde perdiendo los puntos de vida. Contamos con la zona de suministros con cartas que puedes comprar con los tokens de energía y con los dados que te permiten curarte, hacer daño, conseguir fama, energía...

La diferencia está en el que cada turno se activa primero el villano que no maneja un jugador en especial y luego le toca jugar al jugador que tenga el turno como si el villano estuviera en Tokio y él quisiera entrar. Aunque supongo que el malo sí que se podrá curar, no como cuando entrabas en Tokio, porque si no es así será muy fácil ganarle.

En fin, a ver si puedo probarlo en otras jornadas.

Pan Am

Número de jugadores: De 2 a 4

Edad recomendada: +12 

Tiempo aproximado de las partidas: 60 minutos

Otro interesante juego que sacamos de la ludoteca es el de Pan Am. Es de estrategia y gira alrededor de la historia de la compañía aérea que le da el nombre. Cada jugador mueve los hilos de una compañía aérea que quiere crear su emporio de líneas a nivel mundial y para ellos tendrá que tener en cuenta múltiples aspectos, además de pujar por aeropuertos, tipo de aviones, destinos... Gana el que más acciones de Pan Am tenga en su poder cuando finalizan los cuatro ciclos históricos que marcan las reglas del mercado  y la expansión de la gran compañía americana.

A nosotros se nos sumó la emoción de la contrarreloj porque nos cerraban la ludoteca por lo que teníamos que pensar rápido, pero certeramente, porque cada error se paga. SE PAGA con la derrota.

Listillo

Número de jugadores: De 4 a 6

Edad recomendada: +10 

Tiempo aproximado de las partidas: 15 a 25 minutos

Listillo tenía muchas ganas de jugar con los niños porque tenía pinta de que íbamos a echarnos unas buenas risas. Y así fue, aunque el juego no es muy redondo. Apoya todo su peso en las ganas de los participantes de pasarlo bien.

En nuestro coas, comenzamos siendo tres y fue extremadamente aburrido, pero luego se nos sumaron otros tres jugadores con mucha chispa y la cosa mejoró. A partir de ahí sí que nos reímos a carcajadas, pero eso no quita que la mecánica del juego haga aguas por todos los lados.

Al final, con nosotros cumplió su papel de hacernos pasar un rato divertido, pero se debió más a los jugadores que al propio juego.

Unanimo

Número de jugadores: De 3 a 8

Edad recomendada: +10 

Tiempo aproximado de las partidas: 30 minutos

Daniel y yo nos apuntamos al I Torneo de lectura mental, una descacharrante competición en base a Unanimo que se convirtió en uno de los mejores momentos de las jornadas para nosotros. El chico que lo organizó era muy simpático y dirigía el juego con mucha gracia. Y a eso se sumaba que la mayoría de los participantes eran unos cachondos mentales y la otra mitad extremadamente serios y competitivos, pero encantadores (de verdad, eran muy majo, pero se les veía el humo salir de las orejas intentando adivinar que íbamos a poner el resto. Y se lo pusimos muy difícil, porque ¡menuda panda nos juntamos!).

Con ese cóctel explosivo de jugadores las palabras que surgían podían ser cualquier cosa y a cual más loca. He de decir que se llevó la palma "pañales" con el tema astronauta. Esa fue insuperable, aunque no se puede decir que no lo intentamos.

Iván no se apuntó porque consiguió plaza en una partida de Rol de "Gatitos mágico al rescate" a la que también quería apuntarme yo, pero en la que no conseguí plaza. El crío salió encantado de la partida, pero yo tampoco cambio mi torneo mental por nada. Eso fue lo mejor de estas jornadas, que había tantas actividades que si no conseguías tu primera opción la segunda molaba igual que la primera.

La búsqueda del Planeta X

Número de jugadores: De 1 a 4

Edad recomendada: +13 

Tiempo aproximado de las partidas: 60 a 75 minutos

A La búsqueda del Planeta X tengo que volver a jugar porque lo empecé sin entender los detalles y los errores iniciales los arrastré toda la partida. Cuando pierdes sin remisión casi desde el inicio el juego pierde la gracia.

Y eso que la mecánica me encanta porque es la misma que la de los juegos de lógica  pero en un entramado científico espacial muy chulo.

El objetivo es encontrar el Planeta X siguiendo una premisas iniciales y otras que vas descubriendo mientras avanza el juego. Mientras buscamos el planeta tenemos que identificar otros elementos en varios sectores del espacio que nos lleven al éxito de la misión. Con este fin tienes que elegir bien la estrategia a elegir para que el resto de jugadores no te lleven la delantera.

Para jugar se necesita una app en la que tomaremos decisiones y haremos búsqueda por sectores pagando con tiempo.

Radlands

Número de jugadores: 2

Edad recomendada: +14 

Tiempo aproximado de las partidas: 20 a 40 minutos

El juego de cartas Radlands es un enfrentamiento a muerte entre dos tribus de supervivientes en una futuro apocalíptico en el que tendremos que defender nuestros puntos estratégicos del rival a la par que intentamos destruir los suyos. Para sacar tus cartas necesitarás agua, el recurso más preciado de esta ambientación.

Gana el que destruya antes los tres puntos estratégicos del contrario.

No nos dio tiempo a jugar una partida entera porque nos comenzaba una actividad, pero ya os digo que hubiera necesitado un milagro para dar la vuelta al marcador. ¡Con lo bien que había empezado!

Amazonia

Número de jugadores: De 1 a 4

Edad recomendada: +8 

Tiempo aproximado de las partidas: 30 minutos

En Amazonia tendremos que hacer crecer nuestra selva haciendo un buen uso de nuestras cartas y eligiendo el mejor montón para nuestros  intereses aunque al final vas obligado o el mejor de ellos esté plagado de cosas malas como, por ejemplo, ¡un incendio! o una enfermedad para ese animalito que has sacado para que te ayudara. ¿Qué necesitamos? Pues partes de árboles con puntos y flores que nos den más puntos aún. Evidentemente, gana el que más puntos consiga.

Tampoco pudimos acabar la partida por la misma razón de siempre: ¡Nos comenzaba una actividad!

Han sido unas TdN moviditas.

Pero lo que jugamos nos gustó y dejamos la partida sin estár muy seguros de quién se acercaba más a la victoria.

Splendor duel

Número de jugadores: 2

Edad recomendada: +10 

Tiempo aproximado de las partidas: 30 minutos

A Splendor duel le teníamos muchas ganas porque nos encanta el juego original del que parte y estábamos deseando ver los cambios en la mecánica. Fue difícil conseguirlo porque parece que había mucha gente con el mismo deseo, pero por fin logramos pillarlo y nos sentamos muy ilusionados a jugarlo.

Cada jugador representa a un gremio de comerciantes y debe hacerse con 15 puntos de rpestigio antes que su rival a fuerza de comprar cartas con las gemas que vaya consiguiendo. Además, puedes conseguir más puntos de prestigio cumpliendo los retos que se descubran aleatoriamente en cada partida. Hasta aquí todo igual.

El cambio empieza en la forma de conseguir las gemas. Ya no se eligen siguiendo unas reglas, ahora las coges de un tablero siguiendo también unas reglas. Cuidado con las perlas, que hay muy pocas y son imprescindibles. hay que pillarlas en cuanto el otro las suelte.

También tenemos como novedad los privilegios que nos darán alguna ventaja, pero que vuelan de uno a otro a una velocidad tremenda.

En definitiva, nos gustó mucho, pero nos quedamos con el original que es perfecto. La nueva versión incluye cambios en la mecánica muy chulos por si mismos, pero no son mejores que los del Splendor.

Endeavor: age of sail

Número de jugadores: De 2 a 5

Edad recomendada: +10 

Tiempo aproximado de las partidas: 60 a 90 minutos

En un rato libre entre actividad y actividad, Raúl y yo nos apuntamos a una a Endeavor: age of sail con otros jugones empedernidos asiduos a la ludoteca. En esta ocasión nos convertimos en conquistadores que pretenden expandir sus imperios y pelear con uñas y dientes contra los otros imperialistas que pretenden invadir nuestros territorios recién conquistados.

Tendremos que buscar el equilibrio perfecto entre nuestros valores en industria, cultura, finanzas e influencia para hacernos con el control de las regiones más remotas.

Puede parecer complicado en un primer momento, pero en cuanto le pillas el tranquillo la mecánica se interioriza rápido.

No fue mi caso, porque sólo jugué una partida, pero al resto de jugadores ya se les notaba la experiencia. Obviamente, Raúl y yo fuimos paliceados, pero lo pasamos muy bien entre piques, chanzas y luchas por la gloria de nuestros imperios.

Mille fiori

Número de jugadores: De 2 a 4

Edad recomendada: +10 

Tiempo aproximado de las partidas: 60 a 90 minutos

Estábamos en el primer turno de Mille fiori cuando se nos acercó un jugón a preguntar si podía jugar. por supuesto que sí, cuantos más mejor. Siempre que el número de jugadores sea el correspondiente al juego, claro. Esta premisa se cumplía así que lo aceptamos muy felices en nuestra mesa para convertirnos en fabricantes y comerciantes de vidrio y sumar el mayor número posible de puntos intentando cumplir las condiciones de cada uno de los escenarios que presenta el juego a partir de las cartas que vayamos eligiendo en cada ronda. El mazo de cartas en la mano se pasa al jugador de la izquierda en cada ronda, así que puedes tener una idea de lo que hay para intentar diseñar tu estrategia ganadora. Aunque nada te asegura que esa carta que tanto te interesa te vaya a llegar sin que otro jugador haga uso de ella.

Tiene tantas combinaciones y posibilidades para intentar conseguir la victoria que me encantó.

Por cierto, nuestro jugador improvisado resultó ser Santiago Zanon, creador de Sobre Plano.

Sobre Plano

Número de jugadores: De 1 a 5

Edad recomendada: +10 

Tiempo aproximado de las partidas: 10 a 30 minutos

No perdimos la oportunidad de jugar al juego de Santiago Zanon,  Sobre plano. ¡Menuda suerte! Por una lado, sabes que te va a dar una paliza, porque nadie conoce el juego mejor que él que lo ha creado; pero, por otro lado, te lo explica quien lo ha creado y va a ser la partida más ilusionante que juegues.

Puede parecer un juego sencillo en un primer momento, pero ¡que va! Vas a tener que exprimirte las neuronas y tentar la suerte para conseguir construir las casa que más se adecúen a tus objetivos, sin perder de vista los precios del mercado, porque una casa no se cotiza igual que otra y fluctúa dependiendo de donde metamos nuestras inversiones.

Gana el que tengas mayor número de puntos sumando los valores de las casas construidas, los iconos de las cartas, si hemos cumplido el objetivo que persigue el personaje con el que hayamos elegido jugar o dependiendo de a cuanto se cotice el color de las casa que hayamos logrados construir. 

Como veos hay muchas formas de conseguir la victoria.

Yokai Sketch

Número de jugadores: 2

Edad recomendada: +12 (aunque yo creo que de 10 años también podrían jugar) 

Tiempo aproximado de las partidas: 15 a 25 minutos

En Yokai Sketch vamos a tener que sorprender a Yokais y hacer bocetos de su aspecto. Nuestro objetivo es sumar el mayor número de puntos completando dichos bocetos.

la mecánica descansa en dos mazos de cartas: uno con los yokai que representan los cuatro elementos con diferentes puntos de victoria y que se dejan organizados por elementos en el centro de la mesa. Y otro con cartas que representan dos de esos elementos y la posibilidad de obtener una habilidad especial que te dé la ventaja o fastidie a tu contrincante. 

El objetivo es conseguir acumular el número de cartas con el elemento elegido que aparezca en e l mazo central de ese elemento e intentar obstaculizar al contrario para que no lo consiga antes que tú.

El juego termina cuando uno de los mazos de yokai de un elemento se agota. Entonces se hace recuento de los puntos que aparezcan en los bocetos terminados de cada jugador y gana el que más puntos tenga.

He simplificado mucho al explicación, porque, en realidad, la mecánica tiene mucha miga y los piques en el duelo entre ambos jugadores da para mucho.

Ten

Número de jugadores: De 1 a 5

Edad recomendada: +10 

Tiempo aproximado de las partidas: 15 a 30 minutos

El último juego al que jugamos, fue Ten, un siete y medio llevado al extremo. Bueno, para mí siempre será siete y medio porque es uno de los juegos de mi infancia, pero supongo que el autor se basó más bien en el Blackjack o Ventiuno. Se trata de un push-your-luck que deja muy poco a la estrategia. Todo el peso se lo lleva la suerte que tengas al descubrir las cartas del mazo. Si salen las que necesitas para hacer las escaleras de color o puedes ir recogiéndolas en los descartes del resto de tus compañeros ganarás sin que nadie pueda evitarlo. Lo único que puede dar la vuelta al marcador es... la suerte, claro.

No es un juego de esos en los que las decisiones que tomen los jugadores sean decisivas para lograr la victoria (aunque tampoco hay que despistarse), pero te lo pasas bien si estás predispuesto a ello porque da lugar a muchas pullas y chanzas que aseguran la diversión.




miércoles, 23 de agosto de 2023

TdN 2023: Rol en vivo MdA Las cadenas del Mago

Igual que en la edición anterior, este año he montado otra partida corta de Misterios de Arkham, el juego que saldrá publicado HT Publishers en el futuro (esperemos que cercano jajajjajajaja). 

Las aventuras que monto en las TdN son sólo una pequeña muestra del juego porque está pensado para casas con varias estancias y en el Ceulaj no es cuestión de apropiarse de cuatro o cinco salas para mi sola, pero se puede adaptar a una sola sala quitando la regla de moverse y cambiando la habilidad de moverse gratis de la deportista por otra que sí que vaya a ser útil durante la partida.

En esta ocasión lo pasé un poco mal porque habían varios interesados y  la actividad no admitía más que cuatro jugadores porque con más se descompensaba el tema de las pistas y los eventos. De hecho, puse que fuera con pre inscripción, no porque se necesitara una preparación anterior (todo se puede resolver en el momento de jugar) sino para saber si tenía que preparar la aventura para dos jugadores o para 3-4, ya que varía un poco.

Aprovechando el tema de la preinscripción les mandé la introducción a la historia y una chuletilla para que no se perdieran con la mecánica, que es muy sencilla y la pillan a la suelen pillar a la primera, pero todo lo que sea facilitar...

El día D me presenté en mi sala con Raúl de ayudante para que me ayudara a montar la escenografía, porque a mí me gusta meter ambiente y esas cosas. Rápidamente colocamos objetos, los tapices decorativos, las pistas, las fichas de personajes, los detalles para los disfraces (porque sé que a muchos niños les encanta)...

Kellypch se pasó por ahí para echarme una mano porque es un amor de persona y me hizo un montón de fotos chulas que pongo en el posts mezcladas con las que hizo Raúl. 

Entre los tres lo montamos todo rápidamente. En el proceso se me presentó una niña encantadora que me pidió encarecidamente que la dejara quedarse a ver cómo se desarrollaban los acontecimientos. No pude negarme y acabó convertida en una discreta fantasma rosa que ayudó aún más a crear el ambiente propicio.

Pronto se presentaron los investigadores que iban a enfrentarse a horrores innombrables. Dos de ellos eran demasiado jóvenes para este tipo de juego, pero no hay magia que un máster no pueda hacer ante cualquier eventualidad. Había puesto edad mínima ocho años porque es imprescindible saber leer y asimilar lo que estás leyendo. Además, la historia de un psiquiátrico en el que pasan cosas sobrenaturales no me parece muy para niños pequeños. Y yo diría que la investigadora más junior no alcanzaba los seis años. Así que tocó dar mucho más peso a la interpretación versión light y hacer malabares para que los mayores siguieran el caso, mientras los pequeños hacían más caso a los monstruos de peluche y a los que yo decía.

Afortunadamente la cosa salió bastante bien y todos los peques me dijeron que se lo habían pasado bien. Los pequeños llevaron bastante bien la tensión de las escenas, pero la más pequeña me confesó en un momento dado que se estaba asustando un poco, así que hubo que darle una mascota mágica para que la protegiera de todo mal. Quedó encantada.

El otro pequeño estuvo más interesado en cargar el mayor número de armas posible durante toda la aventura que en investigar, pero salía corriendo a esconderse en cuanto aparecía un horror innombrable para risas de todos los presentes.

La fantasmita me ayudó mucho guardando bichos, cogiendo lo que le pedía y haciendo sus labores fantasmiles.

Afortunadamente, los chiquitines se paraban a pensar qué pistas podían ser más interesantes, aunque luego les costara un poco entenderlas. El caso es que al final, cuando tocó desvelar lo que habían descubierto se habían enterado de casi todo, con lo que para mí fue todo un éxito. Además, los niños se fueron felices. Eso fue lo mejor.

Iván se molestó un poco por el tema de jugar con niños pequeños, pero es que se nos está volviendo un poco gruñoncete con la entrada a la adolescencia XP