lunes, 27 de septiembre de 2021

El nigromante, rol con JuegAventura

Este verano mi hermana me pidió que le preparara una aventura rolera a mi sobri de cuatro añitos. Tanto leer en mi blog lo bien que nos los pasamos corriendo épicas aventuras que estaba deseando que el más peque de la familia se uniera a la diversión. ¿Cómo me iba a negar? 

En un principio pensé en pasarle el testigo a Raúl, que es el máster oficial de la familia (y el encargado de leer y explicar las reglas de los juegos de mesa. ¡Es una joya! Y es mío muahahaha). Y estuvo de acuerdo en preparar algo de Herokids, a pesar de que hace años que no lo toca.

Pero se me cruzó por en medio un sistema nuevo que vio la luz gracias a Verkami y no pude resistirme. la aventura se basaría en JuegAventura. ¡Decidido! En este punto, Raúl dijo que si yo elegía el sistema, yo dirigía. Prefiero jugar, peeero ¡nada me detiene! Me leí el manual en poquísimo tiempo. La verdad es que es muy sencillo, apto para todo tipos de padres, incluso los más despistados en temas de rol.

Con las reglas en la cabeza empecé una aventura trepidante intentando no perder el norte, porque ya estoy demasiado acostumbrada a mis fieras y volver a la edad de infantil me cuesta un poco. La historia iba a versar sobre una pandemia zombie, como me pidió el chiquillo. Muy ilusionada la escribí de un tirón, teniendo en cuenta varias opciones y la posibilidad de que los dados estuvieran cargados por el diablo. No quería una crisis de ansiedad en su primera partida.

Al final me salió algo que prometía dar para muchas situaciones épicas y gloriosas. O eso esperaba... Entonces comencé con la búsqueda de personajes y elementos que hicieran más visual el devenir de nuestro pequeño héroe. Ahí sí que perdí tiempo. No es fácil encontrar animalitos zombis monos. De hecho, una de las veces que pasó una de las fieras a mis espaldas bastó para tenerlos pegados a mi nuca muy interesados en mi búsquedas ainsss

Tras mucho esfuerzo, trabajo y aclaraciones al público que allí se había reunido, al que intentaba echar a toda costa porque eran los potenciales compañeros de aventuras del primo, tuve todo el material preparado. Incluso me hice con unos dados de 6 de colores preciosos que al peque le fliparon tanto que se los regalé.

Por cierto, agregué una regla, si perdían en los ataques perdían un dado (eso es lo que significa 1 de ataque), que podían recuperar descansando. Huelga decir que hubo momentos tensos en los que sólo les quedó uno para tirar jaaajajajaja.

El autor de JuegAventuras tiene material para descargar en PDF en su web que me fue muy útil.

Os dejo aquí el cutre texto que hice para la aventura (que os podéis saltar tranquilamente jaaajajajaja) y ya os cuento en otro post cómo nos fue en la partida. Adelanto: Hubo risas, llantos, tensión, momentos muy épicos y unos padres muy implicados):

"Vivís en el refugio (4 habitaciones y 1 sala común). Empezáis con 4 PA. Sois una banda de aventureros.

Os llega una gárgola mensajera de un antiguo componente del grupo (ahora tiene una granja de gárgolas):

Mensaje: “La muerte sale a pasear por las noches”

A la vez tocan a la puerta. Abrís y no parece haber nadie (es un animago lagartija. Tienen que tirar inteligencia para descubrirlo). Si lo descubren dice que viene porque le ha desaparecido algo muy importante (no quiere decir qué es) y quiere contrataros para que le ayudéis a recuperarlo. Si no lo descubrís, os sigue y lo descubrís más adelante (si os sale una tirada muy buena de inteligencia).

Si descubrís al Animago: os invita a su casa a buscar pistas. Pistas: Huellas de gárgolas poco comunes (Los investigadores cuentan con una foto de las huellas. Si no consiguen averiguar nada pueden hacer una tirada de inteligencia). Un gato asustado sale a recibiros seguido de un ratón zombi que os ataca (vida 1, ataque: 1).

¿Qué hacéis?

Preparad las mochilas: 3 objetos cada uno. 1 de ellos provisiones.

Elegid una mascota para que os acompañe.

Esperáis a que sea de día? Salís ya aunque sea noche cerrada?

Camino principal:

Si salís de noche, nada más adentraros en el camino oís un ruido muy extraño e inquietante. ¿Qué hacéis? (Son un rebaño de ovejas zombi (2 ovejas x número de jugadores que haya en juego de 1 de vida, 1 de ataque) si os escondéis pasan y no os hacen nada. Si no os escondéis os persiguen hasta el lago y, allí, si elegís el camino del lago: sólo tenéis una tirada para desanudar la barca.

Si elegís el camino que bordea: os topáis con las trampas de agujeros: las ovejas se caen en una de ellas y vosotros en otra. Cada jugador pierde un dado, pero os salváis del ataque ovejil.

Si salís de día: Oléis algo extraño: A un lado del camino hay un cinturón de mago con frascos de pociones rotos. Podéis salvar uno de ellos (Poción para hablar con los animales)

Mapa del camino: Hay que elegir entre pasar por el río o bordearlo

Si es de día, encontráis por el camino huellas muy extrañas y trozos de piel enganchadas a la maleza. El animago se pone muy nervioso (si es que os acompaña). 

Si es de noche aparecerán animales zombis (tantos conejos zombi como jugadores haya en juego de 1 de vida, 1 de ataque).

Río: Hay 3 barcas atadas:

-1: Todavía tiene la pesca del día anterior dentro y la cuerda es fácil de desatar (de noche los peques muertos os atacan (Hay un pez por jugador que haya en juego de 2 de vida y 1 de ataque). (Éxito a partir de 2 para desatarla)

- 2: La cuerda está un poco mejor anudada a la orilla, pero tampoco parece muy difícil de desatar (más adelante os dais cuenta de que el casco está rajado y entra agua poco a poco) (Éxito a partir de 4 para desatarla). Los jugadores tendrán que pensar qué hacen cuando la barca comience a llenarse de agua.

- 3: Está muy bien atada (Éxito a partir de 6 para desatarla)

Mientras cruzáis el río en la barca y oís un chapoteo extraño, ¿qué hacéis? Veis unos tentáculos emergiendo del agua ¿Qué hacéis? El monstruo marino no parece estar interesado en vosotros si no, más bien en huir. ¿Qué hacéis? Si habláis con él con la poción, os cuenta que por la noche los animales muertos reviven y les atacan. Son muchos y muy feroces.

Si lo matáis, se vuelve zombi. Sólo podéis despistarlo y huir (animago os ayuda). Uno de vosotros pierde un dado a su elección.

Camino

- Hay una trampa de agujero (si la descubrís la evitáis. Si no la descubrís alguien cae hay que sacarlo y pierde un dado a su elección.

- Os encontráis con un dragón, pero pasa corriendo por vuestro lado sin haceros ni caso. Parece muy asustado.

- Si es de noche: os cercan tantos conejos zombis como jugadores haya en juego. Os atacan (1 de vida, 1 de ataque).

De nuevo en el Camino principal (llegáis de noche): Un pollito zombi lleva algo en la boca y se entretiene comiéndoselo. Pasa de vosotros. ¿Qué hacéis?

Papel: “Hechizo para potenciar efectos. Con estas palabras el hechizo o poción será mucho, muchísimo más fuerte” No podéis ver el hechizo en sí porque se lo ha comido el pollito.

Estáis muy cerca de la puerta de la granja de vuestro amigo. La maleza que rodea los bordes del camino se agita ¿Qué hacéis? Son mucho animales zombies. Unas gárgolas bajan del cielo os cogen (prueba de cuerpo. Si alguien no lo consigue, otro compañero que sí lo haya conseguido puede hacer una tirada de valor para ayudarle a subirse a la gárgola) y os llevan a la granja.

Os encontráis con vuestro amigo. Está muy contento de veros, pero mira mal al animago (a estas alturas ya debe haber aparecido). Vuestro amigo es un aventurero hombre lobo. La próxima noche habrá luna llena, así que tendréis que iros antes.

Lo que os cuenta: De repente la zona se ha llenado de zombis. Él está a salvo con sus gárgolas, pero teme porque la plaga se extienda y se convierta en una pandemia a escala mundial. Cada noche los zombis avanzan más y mas. Ha hecho cálculos y cree que todo empezó en el cementerio del pueblo. 

Descansáis y recuperáis dados.

Al día siguiente vais al cementerio del pueblo. De día.

Tumba 1: Capa de invisibilidad

Tumba 2: Poción de rapidez

Tumba 3: Trampa apestosa (pierdes un dado)

Tumba 4: No hay nada, ni cadáver siquiera. Este se ha levantado a dar una vuelta

Tumba 5: Un almuerzo olvidado. Ganas un dado extra para una habilidad.

Tumba 6: Libro de mago: “Hechizo para noche infinita y cómo contrarrestarlo. Sólo necesitas un hueso bien grande de zombi y darle en la cabeza al hechicero que haya traído la noche infinita”

Mausoleo: Veis una figura al fondo murmurando algo extraño. Está rodeada por un círculo de fuego ¿Qué hacéis? (Plano: sólo hay una puerta de acceso. Hay adornos de escudos y espadas en las paredes. Hay tres tumbas grandes).

El mago estaba recitando el hechizo de noche infinita (tardará dos turnos en recitarlo del todo). De repente oscurece y se oyen ruidos raros. Los zombis se están levantando de sus tumbas y en un cementerio hay muuuuuchas tumbas. ¿Qué hacéis?

Los zombis son lentos. Tardarán en entrar al mausoleo un número de turnos que dependerán de cómo les vaya con los zombis de dentro a los aventureros.

De las tumbas del mausoleo se levantan tres caballeros zombis con espadas.

Si no habéis cerrado la puerta en breve comenzarán a entrar el reto de zombis del cementerio.

Si las cosas se ponen muy mal aparece el amigo hombre lobo y mata zombis a lo bestia.

Se hace de día, vuestro amigo os agradece vuestra ayuda y os regala unos bolis mágicos (son los típicos de tinta invisible con luz)".



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