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lunes, 29 de septiembre de 2025

La invocación maldita. Juego de Halloween


Se acerca Halloween y hay que ir ambientando, porque así es más divertido. El 1 de octubre les propondré a las fieras una inocente sesión de Ouija. Haremos preguntas típicas, cómo "¿Se encontrará mi hermano gusanos en su almuerzo mañana?, y lo típico de a ver quién tiene más fuerza en el dedo y arrastra la moneda donde le conviene. Que nos echaremos unas risas, vamos.

Pero, lo que no se esperan es que al día siguiente les despertarán unas risas malévolas. ¿Qué ha pasado? ¡Se nos ha colado algo en casa! Menos mal que contamos con "La guía del exorcista novato" para exorcizarla, aunque mis hijos van a comprobar que ser exorcista requiere de un duro entrenamiento físico y mental. No va a ser tan fácil echar a la criatura que nos va a acosar durante un mes. Justo hasta... el 31 de octubre, por supuesto.



Encima ha aparecido un tablero contador que se va llenando de corazones negros... ya podemos esforzarnos. Algo nos dice que si se llena el contador no va a pasar nada bueno.



Y esta es la premisa de la que arranca Invocación maldita, el juego de Halloween de este año. Hasta he hecho un libro con ayuda de las IAs, Photopea y Amazon. Espero que se lo pasen bien luchando contra el mal. Al menos tan bien como yo organizando todo, porque ha sido divertidísimo.



Os dejo aquí todos los materiales para jugar, por si queréis echarle un ojillo:

- Instrucciones

- Material en PDF

- Guía del exorcista novato (corregida)

También voy a publicar el libro del exorcista en Amazon para que quede más realista. Ya tengo en mis manos los ejemplares prueba y creo que mis hijos lo van a flipar :-)

domingo, 17 de agosto de 2025

TdN: Los duelos del té

El mayor descubrimiento de estas TdN ha sido, sin lugar a dudas, los duelos del té. Ilusa de mí, que me presenté allí pensando que era algo que se había inventado un voluntario muy creativo y me encontré con que es una competición nacida del  movimiento steampunk y con todo un reglamento que lo sostiene. ¡Que tensión1 ¡Cuanta emoción! El público se mordía las uñas y gritaba como posesos con cada batalla que se librara ante las tazas de té.

No creáis que es fácil ganar. Hay que tener altos conocimientos en galletas María. Pueda parecer que cualquiera vale para sumergirla en el traicionero líquido que irá minando su resistencia mientras luchas por mantener el cada vez más precario equilibrio de la tambaleando galleta con la esperanza de que se derrumbe antes la de tu contrario. El entramado de la galleta que te indica la consistencia y la dirección de inmersión, la porosidad que nos indicará la resistencia de empape, las fisuras e imperfecciones... todo esto y mucho más debe ser tenido en cuenta a la hora de elegir nuestra rama de batalla.

Un, dos, tres, ¡Ya! Inmersión. Cada segundo cuenta. No la remuevas o calará más, intenta acercarte lo más posible al borde para que el té esté más frío y reblandezca menos, sumerge exactamente el 50% de la galleta porque si es más tendrás menos posibilidades de vencer, pero si es menos serás penalizado por el juez con otra inmersión de tu galleta al menos un segundo... ¡Y eso es catastrófico!



Un, dos, tres, ¡ya! Galletas fuera. Les damos la vuelta y comienza lo peor. Los contrincantes se concentran en la galleta que ya le gustaría a un maestro Jedi. basculamos, cambiamos la posición del amano.. incluso cambiamos la galleta de mano siempre que no se sostenga con ambas manos. Cada guerrero tiene su estrategias, tácticas y trucos para conseguir hacer milagros y que la tambaleante y ondulada galleta resista hasta que la del contrario se desmorone.

Los duelos son a tres enfrentamientos. Si se gana dos ya no hace falta un tercero. Pero tuvimos muchos empates y eso subió los niveles de emoción. Tanto fue así que algunos salimos de allí con una bolsita de té firmada por la campeona de los duelos del té y con los trucos que confesaron aquellos que llegaron a la final.

Os aseguro que esta adrenalina es muy adictiva. Estoy deseando participar en mis próximos duelos del té. Esta vez iré preparada. Ya estoy entrenando.

sábado, 16 de agosto de 2025

TdN 2025: Juegos de mesa



Si vas a las TdN es imprescindible pasarse por la sala Europa y pedir juegos en su ludoteca de más de 2000 opciones. Tienen para todos los gustos. Los últimos años me paso menos porque los críos ya me han crecido y me dejan tiempo para mí. Eso significa apuntarse a todas las actividades molonas que pueda y más. Pero siempre hay un rato para caer en la sala Europa a probar esos juegos que te llaman la atención.

Este año he jugado a estos:

Caza bombas




Número de jugadores: de 2 a 5

Edad recomendada: Más de 10 años

Duración aproximada: 30 minutos

Ha sido el descubrimiento de este año en la ludoteca de las TdN. Teníamos muchas ganas de pillarlo porque habíamos oído hablar muy bien de él y además había sido el ganador del premio Spiel des Jahres 2025. Así que lo pillamos y nos sentamos cinco a jugarlo. En la caja pone que pueden jugarlo sólo dos o tres, pero por lo que leímos en las instrucciones sólo se disfruta a tope a partir de cuatro jugadores.

Desde luego, nosotros lo disfrutamos a tope porque nos sentamos a jugarlo después de cenar y a las dos de la madrugada todavía seguíamos cortando cables totalmente viciados. Es un legacy y cada partida es diferente, así que no cansa y es altamente adictivo. Es colaborativo y sudas sangre con algunas de las decisiones que te toca tomar, ya que los jugadores tendrán que elegir que cable cortar de la zona de uno de sus compañeros siguiendo las pistas que hayan ido saliendo y acertar con el que tenga el mismo número que ande buscando. Es decir, señalas la pieza del compañero indicando un número concreto. Por ejemplo. "Esto es un ocho" Si es cierto se deja las fichas de ambos sobre la mesa y ese cable ha sido cortado con éxito. Si se falla, se pone un indicador de qué número era ese en realidad como pista y se pierde una vida. Mucho cuidado porque hay cables amarillos (que no hacen mucho daño) y un cable rojo (estáis muertos amigos). Los azules son los buenos. Spoiler: a veces las pistas no son concluyentes y toca jugársela a saco. A veces no, casi siempre XS

Hubiéramos seguido jugando si el sueño no hubiera vencido a la mitad del equipo de caza bombas (yo incluida). Lo que he contado es sólo del entrenamiento para superar el examen que nos hacen en la partida número ocho. Éste es sólo el inicio de las 66 misiones que incluye la caja y en las que la cosa se irá poniendo cada vez más peliaguda para lograr cortar los doce cables azules sin explotar.

Harmonies




Número de jugadores: de 1 a 4

Edad recomendada: Más de 10 años

Duración aproximada: de 30 a 45 minutos

Si queréis un juego monísimo con el que romperte la cabeza en busca de combos poderosos en base a colocar de fichas de forma estratégica en tu tablero individual, tenéis que probar Harmonies. Éste es competitivo y cada jugador tendrá que construir su ecosistema y poniendo a sus bichitos cómodos para conseguir el mayor número de puntos posibles. la mecánica consiste en robar uno de los pack de tres fichas que hay en el tablero central, coger una carta de objetivo (opcional, máximo cuatro y se descartan cuando se rellenan todos los tokens de bichitos, excepto la de puntos por tipo de cosas construidas, que no se descartan nunca) y colocar las fichas robadas en tu tablero intentando cumplir con los objetivos de tus cartas.

El juego termina cuando ya no tenemos más fichas para nuestros terr4enos en la bolsa o a algún jugador sólo le quedan dos espacios por rellenar.

Es el típico en el que sueles perder de vista lo que hacen tus oponentes mientras te estrujas el cerebro por hacer ecosistemas ampliamente habitados en tu zona de juego con lo que el resultado final puede resultar muy sorprendente. Estaba convencida de que ganaría Raúl porque había hecho construcciones más vistosas y acabé ganando yo por puntos. Una feliz sorpresa.

Fertility




Número de jugadores: de 2 a 4

Edad recomendada: Más de 10 años

Duración aproximada: de 25 a 45 minutos

Fertility me pareció un juego de gestión de recursos alucinante y muy divertido. Cómo es común en este tipo de juegos existen muchos caminos que te pueden llevar a la victoria, aunque, en esta ocasión, lo más importante es saber clocar tus fichas estilo dominó para conseguir el mayor número de recursos posibles del tipo que te cuadra y comprar las fichas de tienda más jugosas para lograr tus queridos y adorados puntos. Cuidado que tienes muchos competidores deseando hacerse con tus preciosos recursos, que te sirven tanto para comprar losetas de tiendas, como para colocarlos en dichas tiendas y conseguir puntos.

La noche que cayó Pompeya




Número de jugadores: de 2 a 4

Edad recomendada: Más de 10 años

Duración aproximada: 45 minutos

Este juego costa de dos fases; una anterior a la erupción del Vesubio en la que colocaremos a los habitantes de la próspera Pompeya según nos indiquen las cartas que vayamos robando del mazo (consejo: cuanto más cerca de las puertas de la ciudad, mejor); y una posterior a la erupción, que es básicamente "piernas para qué os quiero". Intentaremos sacar todas nuestras personitas de la ciudad antes de que sean atrapados por las lenguas de lava que avanzan más rápido de loa que nos gustaría y en diferentes puntos de la ciudad. Spoiler: lo normal es que se te chamusque más de uno. 




Durante la primera fase podremos enviar personita de los jugadores contrarios que creamos que se están posicionando mejor en el tablero como sacrificio al volcán cada vez que nos salga la carta que lo indica. Esta mecánica me hizo mucha gracia y fue la que al final me llevó a la victoria por muy poco.

Nekojima




Número de jugadores: de 2 a 4

Edad recomendada: Más de 10 años

Duración aproximada: 45 minutos

La isla de los gatos se va a modernizar con postes de cables de la luz y los jugadores son compañías rivales que intentarán plantar los suyos intentando ponérselo difícil al contrario. Par este juego se necesita mucha habilidad y un pulso de hierro. Habilidades de las que yo carezco. Hasta que pusimos en marcha una partida que durará más de un minuto me costó un poco. pero cuando arrancamos parecía que no íbamos atener fin colocando los postes que se mantenían en pie casi mágicamente en los distritos que indicaban los dados o que elegías tú o tus contrincantes si así salía en las tiradas.

El color de los postes se decide sacando cubitos de un bolsa e indica si la longitud del cable es corta, media o larga. Algo sumamente importante, sobre todo a medida que avanza la partida

Para añadir dificultad, si el cubito que sacamos resulta ser negro le regalamos un gato a uno de nuestros contrincantes para que lo coloque como pueda en el poste del último color que haya salido sin que se roce con nada más que este cable ¡y sin tirar nada! Por supuesto. Bueno, el gato puede caerse, porque los gatos siempre caen de pie, pero, eso sí, hay que volver a intentar colocarlo hasta que quede perfectamente colgado del cable.

Pierde al que se le caiga parte o toda la construcción de postes y cables eléctricos. Sí, obviamente perdí. Pero muy dignamente, he de añadir.

Wok and roll




Número de jugadores: de 1 a 5

Edad recomendada: Más de 10 años

Duración aproximada: de 30 a 45 minutos

Hemos abierto nuestros restaurantes y mediante tiradas de dados tendremos que cocinar deliciosas recetas con los ingredientes que consigamos para sumar puntos. 

Cada jugador tira seis dados, dos rojos que sólo podrá usar él y cuatro blancos que pueden usar todos los jugadores de la mesa. Puede volver a tirar dos veces más los dados que quiera, siempre teniendo en cuenta el tema de que los rojos son lo que sólo él va a poder usar con lo que son los más importantes y preciosos. Si sale un número concreto de libretas de recetas podremos optar por seleccionar un superpoder que nos ayudará a multiplicar nuestros puntos al final de la partida.




Hay que pensarse muy bien las estrategias porque completar grupos de platos o parejas puede traducirse en más puntos a sumar.

Es un juego muy divertido, fácil y rápido.

ColourBrain




Número de jugadores: de 2 a 12

Edad recomendada: Más de 8 años

Duración aproximada: de 30 minutos

ColurBrain es un juego rápido, muy sencillo y para echarse unas risas entre los colegas.

Cada jugador se lleva sus cartas de colores  a la mano. Uno de ellos saca una carta de reto en el que viene el objetivo, que pueda se por ejemplo: la S de Superman, y todos deben dejar en la mesa y boca abajo las cartas de los colores que crea que tenga lo que pone en la carta. A veces se refiere a cosas menos identificables o a apellidos de gente famosa... Si juegan personas de edades muy distintas se puede notar a la hora de acertar las respuestas.

Afortunadamente existe una mecánica para equilibrar en la que el jugador con más puntos puede perder colores para la siguiente mano con lo cual puede tener la mala suerte de no tener justo el que le piden. No es suficiente cuando alguien arrasa, pero algo hace.

Su objetivo de que te eches unas risas lo cumple totalmente.

Splendor Duel




Número de jugadores: de 2

Edad recomendada: Más de 10 años

Duración aproximada: de 30 minutos

A Splendor Duel ya habíamos jugado más veces, pero es que nos gusta mucho y nos picó sacarlo a mesa. En casa tenemos el Splendor y éste nos parece demasiado parecido como para comprarlo, pero lo bastante interesante como para querer volver a jugarlo.

La mecánico, como ya digo, es muy similar. hay que conseguir gemas para comprar cartas que te hagan conseguir aún más gemas. En el duel, en vez de elegir las gemas de los montones que queden disponibles, se cogen de un tablero que te obliga a pillarlas adyacentes las tres que te toquen o una de oro, que sigue siendo el comodín que te permite reservar la carta que más te interese de las que se muestran. También introduce una mecánica nueva con los privilegios que te permiten coger la ficha que más de guste del tablero y que se consiguen cuando tu contrincante tome dos fichas del mismo color del tablero o decida reponer fichas porque ya no queda nada que le interese. las fichas del tablero se reponen sacando aleatoriamente las fichas de un saco y colocándolas en un orden prefijado.
Las cartas que se conseguir la lograr determinados objetivos no sólo dan puntos de victoria (o no) sino que también pueden dar un poder muy útil para tus estrategias de compra.

También incluye las perlas, que en el Splendor original no existen. Sólo se pueden conseguir cogiéndolas del tablero porque ninguna carta las produce y hay un número muy limitado por lo que si quieres las jugosas cartas que se compran con perlas ya puedes darte prisa en atraparlas antes que tu contrincante o tendrás que esperar pacientemente a que pague con ellas, se metan en el saco y vuelvan a salir a tablero en alguna reposición de fichas.

Samurai Sword




Número de jugadores: de 2

Edad recomendada: Más de 10 años

Duración aproximada: de 30 minutos

De rebote, Raúl y yo nos encontramos sentados en la demostración de Samurai Sword, un juego de roles ocultos basado en el Bang, pero ambientado en el japón feudal.

Cada jugador tiene que intentar conseguir sus objetivos, pero sin que el resto descubra quien es porque eso le convertiría en carne de cañón. Con las cartas de la mano podremos cargarnos con interesantes poderes, putear a nuestros contrincantes (o quizás aliados, porque es difícil de saber quién es quién), atacar o defendernos de jugadores más cercanos o más lejanos según nos indique la carta e intentar sobrevivir para no perder nuestros valiosísimos puntos de honor. ganarán el Shogun, el único personaje que juega al descubierto (con más vidas que el resto, evidentemente) y su leal samurái, los ninjas que quieren acabar con el shogunato o el ronin que persigue lo mismo, pero sólo se ayuda a sí mismo.

Me lo pasé genial desplegando mis estrategias y haciendo mis pesquisas para ver a quién tenía que machacar y a quién tenía que ayudar. La verdad es que me equivoqué totalmente en mis indagaciones, he de confesar, pero disfruté de la tensión hasta el final, momento en que todos mostramos nuestras cartas.

Licántropo




Número de jugadores: de 3 a 10

Edad recomendada: Más de 8 años

Duración aproximada: de 10 minutos

Licántropo es la evolución de Los hombres lobo de Castronegro mucho más completo, rápido y participativo. Consta de una sola noche en la que los jugadores irán despertando según lo indique la grabación de la app y realizando sus funciones según el rol que les haya tocado. Algunos no se despiertan y tiene su poder en otras fase del juego. Cuando se acaba la noche todos despiertan y hablan entre ellos para intentar dar con le lobo, pero cuidado, porque hay tres cartas de roles en medio de la mesa que no se han asignado a nadie y esto puede ser muy útil para los lobos si quieren simular ser quien no son o, tal vez, puede que no haya ningún lobo entre lo aldeanos y se acabe matando a un pobre inocente. También puede pasar que las cartas hayan sido intercambiadas y, como lo jugadores no pueden volver a verlas (excepto la insomne) haya algunos jugadores convencidísimos de ser quien no son. Incluso puede que el lobo no sepa que es el lobo y haya una aldeanos pensando con total seguridad que es el lobo. Además, puede que uno de los personajes ciudadano piense que la vida ya no tiene sentido y busque por todo los medios ser el que muera al final de la partida. Si esto curre la victoria sería de los lobos, ya que si muere un ciudadano, aunque lo esté deseando, gana el bando lupino. Y si muere un lobo, el bando de los ciudadanos se hace con la victoria.

Los jugadores tendrán unos cinco minutos, cronometrados por la aplicación para decidir a quién ejecutar. Cuando se acabe el tiempo, todos se callan y a la de tres señalan al que creen que debe morir ese día. No se puede cambiar el voto y el que más obtenga enseña la carta para gozo de uno u otro bando.

Esta actividad la organizamos Raúl y yo y fue muy divertido ver a los jugadores intentando adivinar quién es quién sin delatarse demasiado.


Two rooms and a boom




Número de jugadores: de 6 a 30

Edad recomendada: Más de 8 años

Duración aproximada: de 7 a 20 minutos

Este juego de roles ocultos masivo lo llevamos todos los años Raúl y yo porque nos encanta y las TdN es una ocasión perfecta para conseguir el número de jugadores mínimos que se necesita.

El juego consiste en repartir roles secretos a los jugadores y dividirse en dos grupos que, supuestamente, están en dos habitaciones diferentes.

Los roles que se reparten pueden ser del equipo azul (liderado por el presidente), del equipo rojo (liderado por la bomba) y del equipo gris (que tiene sus propios objetivos). El equipo azul tiene que conseguir que el presidente hable con el médico y acabe en una habitación diferente a la de la bomba. Los del equipo rojo harán todo lo posible porque el ingeniero se encuentre con la bomba para activarla y que acabe en la misma habitación que el presidente. El resto de roles de los equipos son muy variopintos y con diferentes funciones. hay que tener mucho cuidado con los espías, que dicen ser un equipo y luego son del otro.

Cada partida se juega en un número determinado de rondas en la que los ocupantes de cada una de las dos habitaciones podrán hablar, enseñarse sólo el color de su carta o la carta entera si así lo creen conveniente. Tras finalizar la ronda, el líder de cada habitación (votado por mayoría por sus compañeros) elige a una rehén para intercambiar y lo manda para la otra habitación. Al finalizar las rondas se descubren los roles y se ve si el presidente y la bomba acaban o no en la misma habitación después de encontrarse con el médico y el ingeniero respectivamente.

Cómo en esta ocasión no éramos muchos, el número de rondas era menor y sólo se podía enseñar la carta entera, no el color, aunque se podía decir de palabra si se quería (mintiendo o no), lo que cambió mucho las partidas y las estrategias a seguir.








martes, 15 de abril de 2025

Huevos de Pascua 2025

Mis hijos ya son unos gansos de tomo y lomo, pero ello no quita que les encante el chocolate. Y cualquier excusa es buena si el premio es chocolate, así que ya esperaban la búsqueda de Huevos de Pascua como agüita de mayo. 

Como aún no estamos en mayo, pero sí en abril, aguas mil, adelantamos la búsqueda para que nos coincidiera con un tramo de meteorología no lluviosa. No fue el domingo de Ramos, pero, qué más da.

Tampoco escondía los huevos con saña, que se diga, porque a estas alturas no están aquí por la emoción de la búsqueda y el juego, sino por el delicioso chocolate, que quieren obtener cuando más rápido y menos esfuerzo, mejor.

Aunque pensándolo bien, creo que siempre ha sido así. Estas búsquedas siempre han estado teñidas de ansia e inmediatez. Alguna vez, incluso han empezado a buscar antes de que me diera tiempo a soltar todos donde fuera.

Luego se quejan porque no me acuerdo donde los metí y alguno queda abandonado a su suerte.

Aparecen mucho después, pero sólo sirven para ir a la basura. ¡Como les fastidia!

En fin, que cogí los chocolates y los distribuí sin mucho ahínco por el salón y el patio para que los encontraran estos dos golosos.

Aún así les costó la vida encontrar algunos. ¡Venga a pedirme pistas! ¡Venga a pedirme pistas!

Y yo buscando también, porque, ¡cómo me voy a acordar de donde he puesto más de veinte huevos!

Menos mal que se quedaron conformes con los que encontramos (espero que todos). 

La norma es poner todos en común y repartirlos equitativamente entre los niños y con mucha desventaja entre los adultos. Ahora sólo hay dos "niños", pero hubo un tiempo que venían un montón a por lo huevos de chocolate. Me huelo que seguirían viniendo si lo supieran, pero lo de compartir puede que aún no lo hayan pillado del todo estas fieras.

lunes, 14 de abril de 2025

Iberia Tenebrosa Interocio

La comunidad de Arkham Horror lcg estuvo muy bien representada gracias a la organización de Archivos de Arkham, a los que llevó Asmodee a Interorocio.

Más de cien investigadores se congregaron en Ifema para enfrentarse a Silenus en una partida multijugador épica de La guerra de los dioses exteriores en la que se sufrió mucho. Aunque se oyeran múltiples carcajadas, no os dejéis engañar, eran risas nerviosas.

A pesar de todos nuestro esfuerzos por alimentar a otras deidades para que hicieran su aparición y pudiéramos reventarlas, volvimos a enfrentarnos a Silenus, que fue convenientemente masacrado en los últimos segundo de partida, porque nos encanta llevar el juego al límite.

La verdad es que el ambiente fue una pasada. Mogollón de jugadores con un mismo objetivo, totalmente concentrados en sus mazos, escenarios y eventos. Lanzando gritos de triunfo o lamentaciones desesperadas según lo requiriese la ocasión. Y todo amenizado por los chicos de Archivos de Arkham, que sabe como encender  los ánimos.

De hecho, creo que hasta vino un pez gordo de Fantasy Flight Games, pero no me hagáis mucho caso porque estaba a lo mío, que era salvar la realidad, evidentemente.

Esta vez repetimos compañeros de mesa porque uno de ellos lo organizó para que nos volviéramos a ver las caras y lucháramos contra males primigenios codo con codo. Lo pasamos de lujo. Da gusto jugar con ellos.

Sólo me queda una cosa por decir: ¡Para cuando la siguiente!

domingo, 13 de abril de 2025

Cata a ciegas en el Centro Juvenil de Tetuán Punto Joven

A través de la Newsletter de El Oso News me enteré de que, ese mismo día por la tarde, se iba a celebrar un taller de cata de merienda a ciegas en el Centro Juvenil de Tetuán Punto Joven. Me metí corriendo a la web para las inscripciones, porque estas cosas vuelan, y tuve suerte de encontrar las tres últimas plazas para mí.

Quería cuatro, evidentemente, pero, al final, fue una suerte porque el mayor ya había quedado, así que nos fuimos con le pequeño a ver cómo habían organizado el taller. El sitio en si es muy chulo. Tiene un montón de rincones divertidos y está decorado por los propios jóvenes que lo frecuentan.

Mientras esperábamos a que comenzara el taller, nosotros decidimos darle un poco al futbolín. Raúl nos dio una paliza en un uno a dos. Cómo se nota quién ha invertido más tiempo en patear balones con muñecos de madera en esta familia. Pero aunque perdiéramos Iván y yo nos reímos mucho y nos lo pasamos muy bien intentando parar los pepinazos del padre de familia.

No tardaron mucho en llamarnos para vendarnos los ojos y comenzar la merienda. Primero nos pusieron delante pinchos muy originales y teníamos que adivinar lo que llevaban. El que antes lo adivinara se llevaba un premio. Raúl era imbatible en esto.

Luego comenzó una segunda parte que me hizo mucha gracia. Uno de los participantes permanecía con los ojos vendados y el resto elegía un ingrediente. Se le ofrecía al jugador "ciego" y éste podía decidir si se ponía en el plato o no conjurando a la suerte para que el resultado final fuera rico. Cuando había accedido a tres o cuatro ingredientes, tenía que probar la mezcla y adivinar lo que llevaba. ¡Qué risas!

Mi plato tenía pan, nocilla, leche condensaba y gusanitos. El de Raúl, nachos, queso de untar y judías blancas. Iván no se atrevió a probar. Y eso que le prometimos que no nos pasaríamos con él, pero no hubo manera. No se fiaba.

Con el resto de participantes también nos reímos mucho con el juego de elegir ingredientes a ciegas. Me pareció tan divertido que quiero repetirlo en casa.

miércoles, 9 de abril de 2025

Los juegos a los que jugamos en Interocio 2025



A finales de marzo estuvimos en la cuarta edición de Interocio 2025. No nos hemos perdido esta cita anual desde que comenzó en 2022 y hemos podido constatar de primera mano lo que ha ido creciendo a lo largo del tiempo. La Feria Internacional del Ocio y el Entretenimiento pisa cada vez más fuerte y pone de manifiesto el gran interés del público ante esta forma de ocio.

En esta ocasión, jugamos a muchos juegos interesantes, emocionantes y originales. También nos volvimos con las manos llenas, porque, la verdad es que las ofertas valían mucho la pena.

Pero vamos con los juegos a los que jugamos.

Saladin

Número de jugadores: 2

Edad recomendada: a partir de 14 años

Duración estimada de cada partida: de 45 a 60 minutos



El primer juego al que jugamos fue un wargame para dos jugadores que Raúl estaba desando probar. Está ambientado en las batallas de Hattin y Arsuf, entre cristianos y musulmanes y las mecánicas son muy interesantes y representan muy bien las fortalezas y debilidades de cada bando. Cada jugador tiene unos estandartes con una serie de acciones que puede activar usando sus limitadas fichas. Hay que pensar bien las estrategias a seguir porque las fichas se gastan rápido y si dejas un estandarte sin usar penaliza con acciones  de ataques descoordinados que pueden hacer mucho daño entre tus filas. A la par que pierdes efectivos de tus filas, las acciones se vuelven más caras y pierdes más fichas. El juego termina cuando uno de los dos bandos termina sin fichas.

Nos encantan este tipo de juegos en los que te tienes que estrujar las neuronas para optimizar al máximo cada movimiento.

El voluntario que nos explicó las reglas, era el traductor del juego con lo que se conocía el juego y su ambientación al dedillo y nos explicó muchos detalles curiosos muy interesantes. Estas cosas sólo pasan en los eventos y por eso molan tanto.

Danger

Número de jugadores: de 2 a 4

Edad recomendada: a partir de 10 años

Duración estimada de cada partida: 30 minutos


Otro juego que nos flipó fue Danger porque literalmente te estalla la cabeza intentando que no te revienten la puntuación. Es un juego de bazas en el que te tienes que sacar el mayor número de puntos representados por las unidades de cada carta. Las decenas representan a cada grupo que se puede puntuar. Y las bazas se ganan y se pierden teniendo en cuenta el número completo. Si ganas un carta de un grupo con un número menor en sus unidades eso es lo que puntúas y no la unidad mayor, como a ti te gustaría. Así que hay que ganar y perder bazas dependiendo de lo que te interese, peor, claro, no es tan fácil y ganar bazas horrorosas en contra de tu voluntad te puede llevar a la ruina.

Es muy rápido y divertido.

Curiosity

Número de jugadores: de 2 a 4

Edad recomendada: a partir de 10 años

Duración estimada de cada partida: de 15 a 30 minutos


En curiosity conducimos a nuestros robots por un planeta en busca de tesoros, pero cuidado, porque también podemos encontrar basura, lo que nos restará puntos. El juego se divide en tres etapas y en cada una podremos elegir entre jugar las cartas que tengamos en la mesa con los movimientos que luego harán nuestros robots, tapándonos unos a otros nuestros intereses e incluso boicoteando con la carta del cero y consiguiendo que el robot no se mueva en absoluto hacia la dirección en la que hayamos colocado la carta del sabotaje, o colocando nuestras fichas de tesoros o basura dónde queramos del planeta sin que los otros jugadores sepan lo que estamos colocando. La verdad que con esto último, acabé olvidando donde dejaba los tesoros y dónde la basura, lo que sumó risas a la partida. Cuando se acaban las cartas y las fichas se acaba la etapa y toca mover los robots con las indicaciones que hayan quedado en las últimas cartas que hayamos puesto en cada fila y rezar para recoger más joyas que nuestros contrincantes.

Nos pareció un juego muy original y de esos que hacen que te piques y digas: "Vamos a jugar otra que ahora sí que voy a calcular bien y ya podéis temblad malditos muaaahahahaha"

Encima, nos explicó cómo jugar el propio autor y eso nos sumó valor a la experiencia.

Slide

Número de jugadores: de 2 a 6

Edad recomendada: a partir de 7 años

Duración estimada de cada partida: 15 minutos


En un principio, las reglas de Slide son muy sencillas, pero al ahora de ponerlas en práctica hay que pensar muchísimo cada movimiento. Cada jugador reparte frente a él las cartas en una formación de 4 x 4. Se decide quién va a ser el jugador inicial y comienza el juego cuando todos los jugadores descubren una de las cartas a su elección y la colocan en el centro de la mesa. El jugador inicial elige la carta que mejor le cuadre y el resto jugadores hacen lo mismo siguiendo los turnos. Cada uno coloca la carta elegida en su formación de cartas, pero lo tienen que hacer empujando al menos una carta de fuera hacia dentro cerrando el hueco que se dejó al descubrir la carta al inicio del turno y sin que se pierda la forma de 4x4. Hay que intentar que los números iguales acaben juntos para que se anulen. Sólo se puntúan los números sueltos. Gana el que tenga la puntuación menor.

Expediciones

Número de jugadores: de 2 a 6

Edad recomendada: a partir de 8 años

Duración estimada de cada partida: de 30 a 45 minutos



En expediciones cada jugador tiene que guiar las tres expediciones disponible hacia sus objetivos para poder puntuar. Los objetivos vienen dados por las cartas que tienes en la mano y las cartas públicas que hay sobre la mesa y que se lleva el primero que llegue y se de cuenta que ha llegado, porque, si no te das cuenta, tienes que volver para atrás si quieres puntuar ese destino. Para lograr llegar a tus destinos en el menor número de turnos hay ciertos puntos del mapa que te darán otro movimiento en la expedición, quitar la pieza en la que termine en ese momento una de las expediciones porque no apunte a donde quieras ir tú o cambiar el sentido de la expedición.

Es muy entretenido y da muchas oportunidades de fastidiar a tus contrincantes, aunque también puedes ponerles un objetivo en bandeja por desconocer la mayoría de las cartas que tienen en la mayo. Sí, exacto. Eso fue justo lo que me pasó a mí. ¡Y encima le di la victoria!

Número de jugadores: de 1 a 4

Edad recomendada: a partir de 14 años

Duración estimada de cada partida: 60 minutos



Los héroes de Tenefyr se enfrentan  una serie de mazmorras de diferentes niveles entre las que podrán elegir entrar y luchar contra sus terribles monstruos antes de enfrentarse al jefe final. Cuanto mayor sea el nivel, mejores cartas te llevarás a tu mazo al vencer a los bichos. Este juego es un deckbuilding cooperativo muy épico y emocionante. Hay que tener cuidado porque cuando el contador llegue a la última casilla de tiempo aparece el malo malísimo y toca enfrentarse a él estemos preparados o no.

Cubemelt

Número de jugadores: de 1 a 5

Edad recomendada: a partir de 8 años

Duración estimada de cada partida: de 15 a 20 minutos


Cubemelt es un juego rápido, muy entretenido y de esos que te picas más que un ajo. Los jugadores toman el papel de un cubito de hielo ávido de fama y amor. El único problema es que, por su condición es muy fácil que se derrita antes de conseguir sus objetivos. Por turnos, los jugadores tiran seis dado con dos caras de corazones (puntúan en amor), dos caras de estrellas (puntúan en fama) y dos caras de diferentes tipos de cubitos que no combinan entre sí (te derrites un paso más). Si tienes mayoría en algo, se llevan los puntos los jugadores de tus flancos derecho e izquierdo. De lo que te salga menos te lo llevas tú. Si te salen parejas compensadas (dos, dos y dos) o dos tríos (tres y tres) el jugador con el turno se lleva todos los puntos. Los corazones y las estrellas molan, pero lo cubitos... El juego se acaba cuando alguien se derrite del todo.

Mooncake master

Número de jugadores: de 1 a 6

Edad recomendada: a partir de 8 años

Duración estimada de cada partida: de 20 a 40 minutos


Mooncake master también es un juego rápido y muy entretenido. Se reparte tres cartas de porciones de pasteles de luna entre los jugadores y ellos eligen uno y le pasan los dos restantes a sus compañeros de mesa de ambos lados. Una carta a cada uno. Con lo que tengan lo disponen en la mesa para crear sus pasteles teniendo en cuenta que cada pastel puede tener como máximo dos colores y lo que pidan los exigentes clientes que se descubren en cada ronda, que por cierto se juegan tres en cada etapa. Cuando terminan las tres rondas se puntúa según se acaben los pasteles, sean de uno a dos colores, los huevos enteros que tengan y los frutos secos por parejas. Si encima coincide con los pedidos de los clientes se puntúa más. Se cuentan las puntuaciones y se sigue en la segunda etapa. No recuerdo de cuantas etapas costaba el juego porque sólo jugamos la primera para probarlo.

Cards vs gravity

Número de jugadores: de 2 a 99

Edad recomendada: a partir de 6 años

Duración estimada de cada partida: 10 minutos



Cards vs gravity es un juego muy rápido y curioso. Se coloca la base del juego en una botella y cada jugador tiene que ir colocando sus cartas enganchándolas en su color (a no ser que sea una carta comodín) e intentando que no se caiga ninguna de la estructura que se va a ir formando. Si se te cae te las llevas y gana el primero que se queda sin cartas. por cierto, hay cartas gordas y cartas finas, además de las normales, para dificultar la labor.

Mundo Abierto: Elria

Número de jugadores: de 1 a 2

Edad recomendada: a partir de 12 años

Duración estimada de cada partida: 10 a 20 minutos



En Mundo Abierto: Elria corrí una aventura en solitario en la que tenía que rescatar a un pobre huérfano y para ello tuve que viajar por diferentes parajes, enfrentarme a monstruos, encontrar tesoros, hablar con gente y superar muchos retos que... no superé. Se me acabó el tiempo y perdí, pero me enganchó mucho. Me pareció un juego muy original y adictivo.


AVISO

Blogger no me deja responder comentarios en el blog, quien sabe por qué, así que nos vemos en las redes sociales :)

jueves, 26 de diciembre de 2024

Navidad negra, calendario de adviento: días del16 al 25 de diciembre

¡Última etapa de nuestro calendario de adviento, Navidad negra! En este post se desvelan tooodos los misterios. Pasen y lean :)

Día 16: Las fieras han notado que algo no iba bien desde el mismo momento en el que abrieron los ojos. No necesitaron leer la nota del agente García para saber a ciencia cierta que había algo en las puertas de sus habitaciones fuera de lo normal. ¡Un cutre campo de fuerza que se veía a kilómetros!

Muy mal asesino misterioso. Esta vez no te lo has currado nada para hacer aparecer la trampa. Los peques no tuvieron ningún problema en sortearlo y preservaron todas las vidas que les quedaban. Seis vidas Iván y cinco Daniel.

Día 17: Nuestro aliado del Polo Norte sí que sabe hacer regalos. Le ha dejado a las fieras unas farolas luminosas ahuyenta fuerzas malvadas en el buzón mágico.

Son monísimas y quedaron genial en nuestro Belén.

Día 18: Ayer fue un día muy tranquilo. El poder de las farolas funcionó muy bien, así que el agente García ha decidido reforzar nuestras barreras defensivas con unas extrañas bolas navideñas.

Nos ha pedido que las colguemos en el árbol para potenciar su efecto y eso han hecho las fieras. Le dan un toque inquietante, pero si funcionan...  ¡quienes somos nosotros para cuestionar a nuestro amigo mágico!

Día 19: Ya decíamos nosotros que esas bolas eran muy extrañas. El maldito asesino las había cambiado por unas malditas y nuestro árbol de Navidad se están llenando de pinchos. ¡Qué miedo!

Día 20: El agente García nos ha pedido que quitemos las bolas malditas del árbol sin tocar los pinchos, algo imposible porque cada vez surgen más y más, con lo que los peques han perdido otra vida. Eso sí, han quitado las bolas y , siguiendo instrucciones de nuestro amigo, las han guardado en un cajón. 

Por fin nuestro árbol de Navidad dejará de ser pinchudo. O, al menos, tan pinchudo, porque con sus propias ramas ya tiene mucho peligro.

Día 21: El asesino vuelve a atacar. Ha conjurado a la oscuridad más absoluta y esa noche nos tocó buscar, entre tinieblas, las velas mágicas que neutralizarán su hechizo.

Afortunadamente, tuvimos suerte y la fiera pequeña encontró las cuatro velas. las encendimos y justo llegó la fiera mayor de una quedada con sus amigos para cantar a voz en grito todos los villancicos que se nos ocurrieran y romper de una vez por todas la oscuridad absoluta que amenazaba con absorbernos.

Día 22: Nos hemos encontrado un montón de chuches en el buzón mágico. Nos las envía el agente García para que aojamos fuerzas para lo que se viene. ¡Qué miedo!

Día 23: Hoy nos encontramos, nada más y nada menos, que una tabla Ouija en el buzón mágico. Pero no una tabla normal, una navideña para obligar al asesino a hablar con nosotros. Con esto ya queda claro que, sea quien sea, no está vivo.

Iván le hizo unas preguntas interesantes, como, por ejemplo, si era algún villano que ya hubiera aparecido antes en otro calendario de adviento (No), si había existido de verdad (Sí), Si estaba realmente interesado en matarlos (SIIIIII). Fue espantoso y terrorífico.

De repente, la tabla se puso a temblar y debajo de ella aparecieron unas crípticas palabras escritas en saaangre (o al menos en tinta roja): Thelema. ¿Qué pueden significar? Google nos lo dijo y, por fin, averiguamos la identidad del villano: Aleister Crowley, el mago negro.

Día 24: En vista de que andamos más perdidos que un elefante en el Ikea, ha tenido que intervenir el jefazo del Polo Norte. Nos ha dejado en el buzón mágico una nota con su puño y letra explicándonos cómo expulsar definitivamente al espíritu que nos acosa.

No perdimos el tiempo he hicimos el ritual, que consistía en usar la Ouija navideña, un objeto que haya tocado el asesino y su nombre. Las fieras tuvieron que volver a buscar en google quién era el asesino porque no se acordaban. Una vez todo listo, nos pusimos manos a la obra, pero los peques fueron unos vagazos y gritaron el nombre al más puro estilo de Ash Williams en el ejército de las tinieblas. El espíritu se carcajeó de ellos con voz de ultratumba y les hizo perder otra vida. ¡Menos mal que les quedaban todavía! 

Como no era cuestión de morir tan cerca de la Navidad, decidieron currárselo un poco más y en el segundo intentó gritaron el nombre correcto, con lo que el espíritu fue expulsado entre aullidos de rabia e impotencia. Lo habían conseguido. ¡Habían sobrevivido a la Navidad y expulsado al ser maligno que los amenazaba!

Día 25: Además de sus regalos por haber sido buenos, las fieras recibieron una última sorpresa en el buzón mágico junto con dos preciosas notas del agente García y papa Noel.

¡Ya podíamos disfrutar del resto de las fiestas tranquilos!

Aunque echaremos de menos al agente García. Y, si me apuráis, también las trampas de Aleister Crowley ;)

Anteriores posts del calendario de adviento "Navidad negra":

Del 1 al 8b de diciembre

Del 9 al 15 de diciembre


Si alguien quiere el calendario que me escriba a dacilm@yahoo.es y se lo envío con las notas editables en photopea para ajustarlo a la medida de sus fieras :)