martes, 19 de noviembre de 2019

Game on Madrid 2019, maratón de juegos de mesa

Este fin de semana se han celebrado las Game on en Madrid y han sido impresionantes, como siempre. Sobre todo por la amabilidad, simpatía y paciencia de los voluntarios que crean buen ambiente incluso en los momentos más complicados. Porque las horas punta fueron realmente agobiantes y allí estaban siempre con una sonrisa para atenderte y con una mirada de "Lo siento, ojalá pudiera hacer más" cuando preguntabas si iba a haber plaza en los juegos en las siguientes cinco horas.

Me parece una pasada que te sientes, te expliquen el juego y empieces a jugar sin tener que pasarte un buen rato leyendo reglas. Y encima que te estén ayudando y asesorando siempre que lo necesites. Un lujazo. Aunque a algunos juegos sólo se pudieran jugar algunos turnos por ser demasiado largos. Al final te haces la idea de si te flipa o no igualmente.

En esta edición, los niños y yo sólo pudimos ir el sábado, pero lo aprovechamos al máximo. Raúl como siempre fue cada segundo que duró el evento. El viernes se presentó allí dispuesto a darlo todo contra Ultrón en el juego organizado de Marvel Champions. Por cierto, perdieron, pero se lo pasaron bomba. Mola mucho jugar con gente que no conoces.

En las Game on no jugamos a Marvel Champions, pero en casa sí que jugamos una partida, los niños y yo, porque Raúl se debió jugar 20 por lo menos para llegar preparado al juego organizado. Yo jugué con Spiderman contra Rhino y nos pegó una paliza de órdago. Cuando tenía cartas buenas no tenía con qué pagarlas, o eran de superhéroe y yo estaba en alter ego. Si era Spiderman, me curtía el malo y tenía que convertirme en Peter Parker para curarme, pero entonces avanzaba el plan malvado más deprisa, a la par que salían planes malvados alternativos que nos hundían más en la miseria. La primera en morir fue la capitana Marvel por arriesgar demasiado, pero yo no tardé mucho en seguirla a la tumba. Fijo que la próxima vez consigo mi venganza. Todavía tengo que probar a Hulka, Ironman y Pantera Negra. Y de los malos a Klaw y Ultrón, pero primero hay que vencer a Rhino. Raúl, con todo lo que ha jugado ya se los ha vencido a todos en modo fácil. La verdad es que tiene mucha miga porque los mazos te los puedes hacer combinando al héroes que te guste con una característica como puede ser liderazgo, agresividad, justicia... entre otras. En la caja pone que está dirigido a un público de más de 14 años, pero con un poco de guía, mis hijos de 8 y 10 años jugaron sin problemas y les encantó. De 1 a 4 jugadores.



No sé si el viernes le dio tiempo a probar algún juego más. Nosotros el sábado, casi nada más llegar, vimos a Migue Maló, el cocreador del genial Ocachess, un divertidísimo juegos con retos de cáculo y estrategia basado en los dos juegos que le dan nombre. De ajedrez sabe muchísimo este hombre, que dirige la Escuela de Ajedrez Francesch Vicent en Segorbe, y además es psicólogo.

Este juego ya cuenta con su aplicación para jugar en el móvil, un puntazo para hacerlo aún más atractivo a los ojos de ciertos niños, más tecnológicos. Por cierto, que lo último que ha creado es un tablero de ajedrez pintable para explicar jugadas y estrategias. Anda que no hubiera sido feliz mi padre con una tablero así. La de papel y boli que se hubiera ahorrado cuando se empeñaba en explicarnos sus jugadas maestras.



De repente Daniel se sentó en una mesa con los ojillos muy brillantes. Ante él se desplegaba un juego de zombies. Nosotros le seguimos sin pensarlo, pero cuando el voluntario nos empezó a explicar de qué iba nos dimos cuenta de que nos sonaba muchísimo... ¡Pero si es Zombie kids! Un juego que tenemos en casa con otro diseño totalmente diferente. Vemos que éste se llama Zombie Kidz Evolution, pero empezamos a jugar y vemos que es exactamente igual. Los niños encantados porque les gusta mucho. Terminamos la partida con una victoria absoluta y Raúl y yo nos levantamos de la mesa convencidos de que estábamos jugando mal. Luego, investigando un poquito, descubrimos que es la versión Legacy del que tenemos nosotros. Es decir que va evolucionando según se desarrollen las partidas. Teniendo en cuenta las experiencias de juego los personajes y los enemigos van subiendo de nivel en cada partida y pasan unas cosa su otras. La verdad es que esto hace que el juego gane mucho interés por nuestra parte. Se recomienda para mayores de 7 años y es de dos a cuatro jugadores.



De ahí pasamos a jugar a Twins porque el voluntario que nos estaba atendiendo nos los recomendó. Está genial. Lo hemos flipado. Cada jugador tienes tarjetas con números del 1 al 11. En el tablero se ponen tarjetas al azar colocándolas en las posiciones numeradas. Los jugadores emparejan las imágenes usando las cartas numeradas que tienen en las manos según les parezca que pueden estar relacionadas. Si coinciden dos o más jugadores con la pareja que van anunciando los jugadores se van apuntando los puntos según cuantas personas hayan coincidido en su elección. Por ejemplo, si dos personas han coincidido con que la bruja va relacionada con la foto de la choza se llevan dos puntos, el que la haya relacionado con las cerillas y el fuego cero puntos, ejem. Si coinciden tres jugadores tres puntos, y si son los cuatro , cuatro puntos. Si se coincide en la tarjeta que se deja sin pareja se puntúa doble. Es alucinante cómo se leen la mente los peques. Coincidían en casi todas. Aluciné cuando emparejaron la impresora con la taza, "Mami, ¿no ves que las tazas se imprimen en las impresoras 3D?", desde luego esta generación me da cien mil vueltas en tecnología. Se puede jugar entre 3 y 8 jugadores y se recomienda para mayores de 12 años, pero claramente pueden jugar niños más pequeños. No sólo los míos. Vi a bastantes chiquillos más pequeños sentados a esta mesa y pasándoselo pipa.



También jugamos a Crazy Mistigri, que a mí me suena muchísimo. Éste lo habíamos visto en otras jornadas seguro. Es un juego de cartas ultramono de esos en los que tienes que ir descartándote de tus cartas haciendo combos que te permiten hacer acciones especiales. El que se quede sin cartas antes gana. Lo mejor que tiene son sus ilustraciones super graciosas de gatitos. éste también es de 3 a 8 jugadores y la edad recomendada es a partir de 7 años.



En Dolores, somos unos contrabandistas qye tenemos que luchar a una especie de piedra, papel y tijera para hacernos con los tesoros que están llegando a la costa del naufragado barco Dolores. Paz, Guerra o Yo Primero son los signos que tenemos que hacer con las manos y dependiendo de los que se saque nos llevaremos todo, algo o nada de las cuatro cartas que ponemos en cada ronda frente a los jugadores. Lucharemos por unas u otras según nos interese para tratar de puntuar más y ganar. Muy entretenido. Es de 2 a 4 jugadores y la recomendación por edad dice que para niños de más de diez años, pero Iván, de ocho , jugó perfectamente y se lo pasó bomba desafiando a su padre.



Por aquí más o menos es cuando los peques se dieron cuenta de que regalaban chuches más o menos hacia la mitad del pasillo y no pararon de pasarse de vez en cuando para deleitarse con los caramelos zombies (extremadamente ácidos y que te dejaban la lengua y parte de la boca verde pútrido) y los huevos de toro y unicornio (Éstos ya no me atrevía  probarlos).

Con la barriguita llena de chuches, nos sentamos a investigar Combo color, que me llamó mucho la atención. Cada jugador tiene un rotulador de un color y va a ir coloreando casillas para conquistarlas para sí. En el primer escenario, sólo se pueden colorear las casillas que estén al lado de otra ya coloreada o de una flecha. En las casillas encontramos o calcetines azules o rosas o granos de café. El número de calcetines rosas se multiplican por el número de calcetines azules y los granos de cafés se suman al resultado. El que obtenga el mayor resultado gana. Presupongo que la cosa se va complicando con el resto de los escenarios. Es un juego que atrae porque es muy visual y mola mucho para repasar el cálculo. De 2 a 4 jugadores y para mayores de 8 años.



Por supuesto, este año también repetimos con la partida de Los Hombres Lobo de Castronegro. Mola un montón porque reúnen a muchas personas y nos echamos unas risas.

Tuvimos que apuntarnos a dos partidas porque en la primera eliminaron a Daniel el primerito y me puso ojitos para probar otra vez. No nos lo pensamos dos veces porque jugar así es muy divertido.



Aquí hicimos un descanso para comer en uno de los miradores que daban a la cancha de fútbol, porque no lo había dicho aún, pero este año las Game on se celebraban en el Wanda, el Estadio del Atlético de Madrid, y eso fue un puntazo para mis niños que miraban el campo alucinados. Y eso que no son muy futboleros. Habían otros peques que se les veía mucho más emocionados.

Nosotros paramos a comer temprano porque ya se hizo la hora punta y casi no se podía ni andar por el pasillo de entre las mesas. Decidimos hacer un alto a ver si se vaciaba un poco la cosa cuando se hiciera la hora de comer de verdad.

Para hacer tiempo salimos a la caseta de Totto, patrocinadores del evento, para recoger los regalos que les hacían por meter tres bolas en una mochila a cambio de un euro.

Molaba porque era una iniciativa para luchar contra el bullying y las chapas que te daban por cada euro tenían mensajes como "Me rio CONTIGO no de TI" y "Yo no INSULTO te RESPETO como eres". El caso es que Raúl metió seis y le dieron a los peques sendos estuches bicremalleras chulísimos a elegir entre un montón de motivos y colores. Ya los tienen llenos de lápices, bolis, gomas... y listos para usarlos. Les hizo muchísima ilusión.

Cuando volvimos había menos gente ocupando las mesas y encontramos hueco en Yum Yum Island. Somos pelícanos que vivimos en una isla en la que un gigante se está comiendo toda la comida de los animales.

Tenemos que agarrar comida a ciegas y dársela de comer a los animales en su boca con ayuda de las instrucciones de nuestros compañeros. Todo lo que caiga fuera de las bocas o no sea del color que se pide (verde o rosa) se lo come el gigante. Si se le llena el estómago hemos perdido. las gafas para que no veas nada molan un montón. De 2 a 5 jugadores y para mayores de 6 años.



De repente perdimos al padre entre las mesas de Key Forge, ya no recuerdo como pasó, y nosotros pasamos un buen rato con Picture show, anda que no disfrutaban los chiquillos montando películas enteras para que los otros adivináramos la frase de la tarjeta. Porque en eso consiste. Tenemos una pantalla blanca, muchas figuras negras inmantadas, dos palitos con imanes al final y un foco para proyectar las sombras. Uno de los jugadores coge una tarjeta, elige una de las tres frases que aparece y ¡comienza el show! Con estos piezas era casi imposible adivinarlas. De 2 a 8 jugadores y para mayores de 7 años.



En esas estábamos, cuando el padre me mandó un mensaje al móvil porque había conseguido plaza en la Hora Final, uno nuevo de Arkham Horror al que le teníamos muchas ganas. Así que dejamos las sombras para ir a esta mesa. Los niños dijeron que no tenían interés en jugar con nosotros y que se iban a ver si ya habían puesto las tablets, porque en esta edición brillaban por su ausencia. No sé con quien había hablado el mayor que le había informado que se estaban cargando y que antes o después las pondrían. Así que, de vez en cuando, se pasaban por dónde se suponían que iban a estar para ver con desilusión que ahí seguía sin haber nada. Cosa que volvió a ocurrir.

Volvieron a nuestro lado muy tristes porque aún no podían engancharse a los juegos online de Asmodee. Al rato de ver como nos palizeaban los monstruos más terroríficos se cansaron y se fueron por ahí a su bola.

El juego consiste en robar cartas de acción en las que te aparecen dos opciones, una mejor en la parte de arriba y otra peor en la parte inferior. Con las cartas numeradas que tienes en la mano (siempre cuatro) tienes que colocar dos cartas de acción por jugador. De la carta con el  número más bajo al más alto que hayamos puesto sobre las cartas se harán las acciones superiores de las dos primeras cartas y las inferiores de las dos últimas. Así iremos investigando para saber cómo evitar que se haga la invocación, lucharemos contra los monstruos antes de que se hagan con toda la ciudad, sellaremos caminos, etc, etc, pero cuando toque la fase de mitos cuantos más ojitos usemos en nuestras cartas para numerar las cartas de acciones peores serán las consecuencias. En nuestros primer intento morimos en el primer o segundo turno (puede que en el primero, pero vergüenza me da admitirlo jajaja) Y en el segundo intento casi, ganamos, casi... La voluntaria nos dijo que si nos servía de consuelo nadie había ganado aún. Espero que alguien lo consiguiera. ¡Menuda hazaña!



Fuimos a buscar a los niños y nos los encontramos probando los mazos de Desafío Naturaleza que, si no recuerdo mal consiste en coger tres cartas y uno de lo jugadores apuesta por una característica y si va al alza o la baja. Todos echan la carta de la mano que les parezca la que tiene más posibilidades de ganar y el que tenga el valor ganador se las lleva todas en su pila de descartes. Luego todos roban una y vuelta a empezar. Gana el que más cartas tenga en su mazo de descartes cuando se acaben todas las cartas. Tienen barajas temáticas para aburrir: Animales marinos, Espacio, Carnívoros, Frío Extremo, África, Perros, Animales Extraordinarios, Volcanes, Reptiles, Insectos, Animales prehistóricos, Criaturas legendarias... Para todos los gustos. Y a Daniel le gustan TODAS las opciones. Pretendía que nos quedáramos hasta jugar todos los tipos de mazos, pero le quitamos esa idea de la cabeza y nos fuimos en busca de nuestra siguiente partida...



Pero volvía a ser hora punta y no veíamos huecos libres en ninguna mesa, así que nos pusimos en la cola de las palomitas de maíz gratis para merendar y hacer otro descanso en el mirador. Los niños estaban más que dispuestos a volver a salir al exterior, pero me negué en redondo. ¡Jolín! Que frío. Así que me comí mis palomitas cómodamente sentada tras la cristalera.

Cuando volvimos al pasillo de los juegos los niños se percataron de que ya habían puesto las tablets. En esta edición pusieron sólo cuatro o cinco y ya estaban ocupadas, pero con las ganas que les tenían estos dos no dudaron en ponerse a la cola y esperar lo que hiciera falta para agarrar una.

Mientras, los paters nos fuimos a ver si había suerte con Obscurio. ¡Y hubo suerte! Tenían dos sitios libres. ¡Yujuuu! Le tenía muchas ganas a este juego. Éramos seis brujos encerrados en una biblioteca y nuestro objetivo es buscar las puertas correctas para lograr salir, antes de que se acaben los puntos de error. Un mago nos va a ayudar a encontrarlas poniendo pistas en el grimorio, pero ¡cuidado! que entre nosotros hay un traidor que hará todo lo que pueda para confundirnos.

Uno de los jugadores hace de gran mago, mira la imagen de la puerta correcta, pone otras dos imágenes al azar en el grimorio, señala lo que cree que nos puede dar pistas para adivinar la puerta correcta y nos manda cerrar los ojos a todos. Entonces llama al traidor y le pide que elija dos, una o ninguna imagen para mezclar con la verdadera. Luego el mismo elige las que quedan hasta llegar a seis y abrimos todos los ojos. El más rápido las coloca en las cavidades de la biblioteca mientras el gran mago da la vuelta a un reloj de arena que nos cuenta el tiempo para que hagamos rápidamente nuestra elección si no queremos que nos lluevan las maldiciones. A mitad del juego, podemos intentar descubrir al traidor, que si es descubierto sigue haciendo de las suyas, pero ya no vota, lo cual está bien porque cada voto equivocado te suma un punto de error y se van acabando. Perdimos pero descubrimos al traidor. Me encantó. Es de 2 a 8 jugadores, aunque a mí me parece que cuanto más mejor y para 2 no lo veo. Y para jugadores de más de 10 años, pero yo creo que mis hijos no hubieran tenido problemas. De hecho, se mosquearon un poco cuando se enteraron que habíamos jugado sin ellos.



Después de tan magnífica aventura intentamos sentarnos a jugar a Comanautas, pero sólo había hueco para uno y como vimos que era muy parecido a Fábulas de Peluche (básicamente casi igual), así que decidimos no esperar a la siguiente ronda e ir a ver si despegábamos a los peques de las tablets. De 2 a 4 y para jugadores mayores de 14 años.



Con Daniel no hubo problema. Enseguida se animó a jugar a Mafia de Cuba con nosotros y otra familia de cuatro miembros que era majísima. Es juego es muy divertido. Uno de los personajes es el Don que `puede coger hasta 5 diamantes de los 15 que tiene en un cofre y luego se lo da al que tiene a la derecha. Éste lo abre y puede coger los diamantes que quiera o una ficha de personaje que le dará un rol y un objetivo en la partida (cada tipo tiene uno diferente). Cuando todos han abierto el cofre, éste vuelve al Don, que lo coge y comprueba que ¡han desaparecido parte de sus diamantes o todos! Ahora tiene que recuperarlos. Debe preguntar a los allí reunidos cuantos diamantes o fichas de personajes había cuando abrió el cofre, averiguar si mienten o dicen la verdad y acusar a los ladrones para que los devuelvan. Si se equivoca pierde. Si el cofre llega a algún jugador vació, éste debe fingir que coge algo y permanecer con la mano cerrada. Se convierte en un pillo y gana si ganan los ladrones. Si se da este caso, ganaría el que más diamantes ha robado, así que si vas a mangar que sea a los grande y sin que te pillen. de 6 a 12 jugadores y para jugadores de más de 10 años.



Cuando acabamos la partida me fui a la zona de las tablets muy dispuesta a arrancar a Iván del mundo online, pero acabé echando una partida con él a un juego de carreras. Por cierto, creo que me hizo trampas. El caso es que logré convencerle para que dejara las pantallas y se fuera conmigo.

De camino a buscar al resto de la familia me señaló Men at Work, "mira mamá, ese juego lo tiene papi en el club. Jugamos el otro día y mola mucho". Que morro, ya me va a tener que llevar a mí también al club un día para probarlo porque tiene pintaza. Consiste en sacar cartas que te dicen lo que tienes que ir construyendo y poner las piezas sin que se te derrumbe. O eso me contó el peque. De 2 a 5 jugadores y para mayores de 8 años.



Encontramos a Daniel y a Raúl terminando una partida a Doctor Panic en la que se les acabó muriendo el paciente. Por lo visto, les mandaban hacer pruebitas a los niños desde una app y la tenían que resolver rápido. A Daniel le hizo mucha gracia. De 2 a 9 y para mayores de 7 años.



Tras juntarnos los cuatro de nuevo tuvimos mucha suerte porque nos sentamos a jugar a Ramen y vino a explicarnos las reglas uno de sus creadores. ¡De lujo! Se notaba el cariño que le tenía al juego y eso hace que los jugadores lo veamos con otros ojos. La temática es una de las que más atraen a mi hijo mayor: comida japonesa.

Más concretamente tenemos que hacer Ramen siguiendo una pauta. Tenemos unas cartas que nos dicen quién empieza primero dependiendo de las cartas que le toquen y vaya dejando en la mesa. Cuando se haga este primer paso se van escogiendo las cartas para hacer nuestro ramen de la mesa y se aplican los poderes especiales en caso de los tuviéramos, por ejemplo para cambiar el orden de los que eligen primero. Cuanto más fresco es nuestro ingrediente mejor, pero si está muy pasado podremos conseguir soja para que no se note el mal sabor, con lo que obtendremos un comodín. Los ramen no pueden tener ingredientes repetidos, hay que tener mucho cuidado porque al final multiplicaremos lo que suman las cartas que componen nuestro ramen con más componentes por el número de ramens completados, menos lo que sumen las cartas de los inconclusos. Con tres cartas diferentes ya tendríamos cerrado un ramen normalito. Hay que tener muy clara la estrategia que vamos a seguir para poder ganar en este juego. Yo perdí miserablemente. Como se nota que no soy muy buena cocinera. Aquí los niños nos palizearon. Muy chulo el juego. De 2 a 5 jugadores y para mayores de 8 años.



Yo ya estaba pensando en irnos porque veía a los peques demasiado exaltados ya, probablemente debido al agotamiento y el exceso de emociones fuertes cuando se nos cruzó la zona de Keyforge y se empeñaron en sentarse y echar una última partidita. No hizo falta mucho para convencerme. Y nos sentamos a probar los nuevos mazos, porque han sacado unas cuantas nuevas familias. Este juego me encanta. Sobre todos porque los mazos son cerrados y la forma de juego mola un montón.

Tienes que conseguir seis gemas por cada una de las tres llaves que tienes que forjar antes que tu contrincante para ellos tienes que jugar bien tus cartas y elegir cada turno cual de las tres casas que hay en tu mazo vas a usar en esa ocasión para luchar, cosechar, sacar a la mesa, usar artefactos... Mola mucho. Sólo por jugar tenías la oportunidad de intentar sacar un mazo de la edición antigua de una máquina de brazo mecánico de esos que vas dirigiendo.

Los peques consiguieron sus mazos animados por la chica que estaba controlando que ningún listo se colara. Nosotros no tuvimos tanta suerte, pero da igual. Eso de que ambos consiguieran cada uno el suyo y ninguno cayera en la fría garra de los celos, que, normalmente, da paso a la abrasadora apisonadora de la ira, no tiene precio.




Encima nos dieron unos vales regalo para cada churumbel que se intercambiaban por una bolsa con una preciosa mochila Totto (para meter los estuches que habían ganado esa mañana) y el juego Hystericoach, al que aún no nos ha dado tiempo a jugar, pero que no tiene mala pinta. Lo malo es que es para muchos jugadores. En la caja dice que de 4 a 15 jugadores, pero por las reglas parece que cuanto más mejor. Está recomendado para mayores de 8 años.



Y ahí sí que nos íbamos a ir ya, pero se le cruzó a Raúl una mesa vacío por medio y nos convenció para sentarnos a jugar a Unearth, the lost tribe, en el que somos una raza extraterrestre y nuestras maravillas han sido destruidas. Tenemos que recuperarlas tirando diferentes dados y consiguiendo materiales o cartas de maravillas. Si sacas de 1 a 3 en las tiradas te llevas un material de los que haya encima de la carta que querías, en caso de que hubiera. Si, llegas al número de la carta, se la lleva el que tenga el dado con puntuación más alta. Si hubiera empate el de la siguiente puntuación más alta. Los materiales hay que colocarlos de manera hexagonal y cuando consigas la combinación exacta para comprar un poder lo compras y puedes usar parte del hexágono ya construido para intentar conseguir el resto de fichas de poder. Puedes ayudarte con cartas que te permiten hacer acciones adicionales como volver a tirar un dado o tirar el dado antes de elegir la carta. Cuando se acaba el juego hay que contar las fichas que tengamos iguales para sumar todos los puntos. Una no puntúa nada, las parejas puntúan algo, los tríos mucho más y así. También nos gustó mucho. De 1 a 5 jugadores y para mayores de 8 años.



Al principio decidimos jugar una partida corta, pero se nos hizo demasiado corta y la alargamos un poquito. Cuando nos quisimos dar cuenta ya eran las nueve e iban a cerrar el recinto. No hay manera de irse temprano. Demasiadas tentaciones por el camino.

viernes, 15 de noviembre de 2019

Training Wheels, descubrimos nuestros talentos y los potenciamos de forma divertida

En Training Wheels, una extraescolar muy especial y novedosa, el niño traza su propio camino para conocer sus talentos más destacados y potenciarlos. No se le pone límites, ni se dirige un plan de estudios sólo con lo que se le da bien. Al contrario, se le da alas y herramientas para que explore libremente dinámicas basadas en las inteligencias múltiples para que salga de su forma de confort sin miedo y pueda satisfacer la curiosidad e inquietud que los caracteriza en esta época tan temprana de la vida.

Los peques exploran sus límites, capacidades y fortalezas de forma intuitiva, espontánea y natural. Para lograr desarrollar este método tan dinámico y flexible, las clases, de una hora de duración, se parten en dos segmentos muy diferenciados.

Uno principal que dura 45 minutos en el que los primeros 10 se usan para presentar los retos del día y que cada niño elija el que más le atraiga según sus gustos, habilidades, motivaciones... e incluso cómo se sienta ese día. Y otro de juego libre de 15 minutos en el que pueden disponer del material del centro para desarrollar las actividades que les apetezca en ese momento: Instrumentos musicales, gafas de realidad virtual, juguetes manipulativos, apps de programación o de grabación y edición de vídeo, entre otras, libros...

Los retos que les presentan a los niños son de todo tipo: juegos de observación, de lógica, basados en la creatividad, programación, proyectos de comunicación, de medio ambiente, de arquitectura, ejercicios de relajación, basados en deportes, experimentos científicos, robótica... Se aseguran que siempre hay uno que les va a llamar la atención y va a estar deseando desarrollar.

Porque también tienen muy en cuenta la gestión de las emociones. Un tema nada fácil que hay que tratar desde que son pequeños para evitar posibles situaciones de riesgo y problemas como la baja autoestima, la frustración, la falta de pensamiento crítico o capacidad de decisión personal, etc...

Mis hijos se enamoraron del centro y de los retos que les ofrecían desde que pusieron sus piés allí. Al mayor lo inscribimos inmediatamente porque, como ya dije en su momento, por fin habíamos encontrado una actividad perfecta para un niño con tantas inquietudes, curiosidad por su entorno y necesidades. Porque Daniel necesita nuevos retos continuamente, que le motiven para concentrarse y entrenar su capacidad de atención y mucha ayuda para comprender y controlar sus emociones.

Iván sólo podía asistir puntualmente porque, en ese momento asistía kungfu justo en ese mismo horario, una extraescolar que le encantaba, pero, de vez en cuando le daba envidia las maravillas que contaba su hermano y me pedía quedarse con él. Poco a poco los retos de Training Wheels fueron ganando terreno en su corazón y éste año decidió, por él mismo, dejar la primera por la segunda.

El espacio está organizado por zonas según el tipo de habilidad. Así tienen una dedicada a la Creatividad, Pensamiento y Reflexión, Movimiento- cuerpo y mente, Tecnológico y Comunicación. A los niños les ponen una pulsera geolocalizadora para registrar en qué zonas han estado actuando.

Al final del curso, se me entregó un informe con toda la información que habían recopilado de los avances de Daniel y una conclusiones muy esclarecedores.

En el informe puedes ver por qué espacios se ha movido, que tipo de retos ha elegido, cuales han sido las emociones que ha elegido en el emociómetro a la entrada y a la salida y cuales son las que sus monitoras han notado en él ese día... ¡Completísimo!


miércoles, 13 de noviembre de 2019

Cuento juego 2: Dos gatitos muy salvajes

Antes de seguir leyendo, si queréis conocer primero el comienzo de la historia pinchad aquí.

"¿Mamiii, ya has pensado en nuestros poderes?", esta pregunta se sucedió muchas veces tras aquel viaje en metro con juego-aventura incluída. pero mis pobres neuronas tenían sobrecarga y me era imposible continuarlo.
"No", les decía, "Estoy pensando. Paciencia"
"Joooooo", protestaban alborotados.

Hasta que llegó un momento en que no quise retrasarlo más y volví a tirar por la carretera de en medio. "A ver. ¿Que poderes queréis tener? Elegid dos", si es que soy muy lista muahahahaha.

Y ahí que se pegaron un buen rato pensando porque no era moco de pavo la cosa. ¡Dos poderes cada uno nada menos! Al final Daniel eligió lanzar rayos eléctricos por las garras y volar. E Iván lanzar rayos sónicos por las patas y hacerse invisible. Les felicité por haber pensado en dones tan complementarios para poder defenderse y atacar y proseguí la historia como pude, pero aviso que esta parte pierde mucho con respecto a la primera.

Los niños... digoooo... los gatos, con sus collares puestos, y llenos de poder deciden arrasar la sala de los banquetes ideando mil millones de formas de matar a los allí reunidos, uno escondido en su invisibilidad como la muerte que nunca sabes por dónde te va a llegar y el otro como ángel vengador desde los cielos. Haciendo estallar a los concurrentes entre agónicos gritos de dolor, desmembrando a diestro y siniestro etc, etc, etc.

Y justo ahí, en el mismísimo inicio, les amenacé con no jugar con ellos nunca más si su intención era causarme pesadillas de por vida. "A ver tontos del hab... digooooo... malditos troles.... digo queridos y sanguinarios hijitos. Si os cargáis a todo dios como vais a averiguar qué narices ha pasado aquí. Y, lo más importante, cómo arreglarlo y salvar al reino".

Los muy pedorros me pusieron cara de ¿Uh? ¿Salvar? ¿Qué? ¿Esa era la misión?, pero se plegaron a mi demanda por miedo a quedarse sin historia.

"Vaaaaale", cedió Iván (si es que siempre es él quien reconduce el juego por el buen camino), "entonces voy a la mazmorra a liberar a la niña", me indicó. Por supuesto, su hermano se apuntó al plan.

"Cuando llegáis a la prisión la niña se alegra mucho de veros: "¡Muchu, Puchu!", exclama al veros, "Habéis conseguido encontrar los collares. ¿Ya podéis hablar? ¿Habéis recuperado vuestros poderes?" Qué hacéis".
"Le decimos que sí y uso mis rayos sónicos para sacarla de la prisión", aventura el pequeño.
"Yo uno mis rayos eléctricos a sus rayos", se animó el mayor.
"Muy bien. Gracias al trabajo en equipo habéis conseguido liberar a la niña que os cuenta que..."
"Y masacramos al resto de los brujos", me interrumpió Daniel.
"Espera, ¡qué!"
"Eso, eso", se animó Iván.

Estaba claro que tenían gana de jarana, así que les di el gusto, pero no con los inocentes hechiceros ¡jolín! Les mandé un ejército entero de soldados, que habían escuchado el ruido de la puerta al saltar en pedazos y que venían a detenerlos.

Lo que siguió después también estuvo lleno de vísceras, sangre y, bueno, lo típico en estos casos de batalla salvaje entre un montón de soldados entrenados para la batalla y dos supergatos con una imaginación un pelín truculenta. Como estábamos en casa, sólo les reñí cuando vi que la cosa se iba a convertir en una película de Sam Raimi en sus tiempos más gore.

Cuando acabaron con los soldados, Iván propuso ir al salón para seguir con la carnicería, pero yo me volví a plantar. "A veeeer. ¿No habíamos quedado que ibais a salvar el reino?", "Ah sí", recordó el peque. "Pero ya no sabemos por donde tirar", aseguró el mayor. "Eso es porque no me habéis dejado hablar" me enfadé yo.

"Vale, vale mami" "Te escuchamos. Jo, como te pones"

"Pues, COMO IBA DICIENDO, la niña os felicita por haber recuperado los poderes y os cuenta que en realidad la culpa de la espantosa niebla mágica que inunda el reino es VUESTRA (Muahahahaha venganza del máster). Estabais jugando a lo loco, cuando Puchu le tiró un rayo sónico a Muchu en pleno vuelo y lo estampó contra una estantería llena de productos quimic... digooo... mágicos, que se mezclaron causando una gran explosión de la que surgió la niebla y que os dejó inconscientes a vosotros .

"Aaaaaah, por eso no nos acordábamos de nada..." cayó Iván.
"Exacto, por eso habíais perdido la memoria. Como es vuestra RESPONSABILIDAD vais a tener que hacer algo al respecto. Por ejemplo SALVAR EL REINO, ejem. Sin matar a nadie más, a ser posible", puntualizo muy mosqueada.

"Vaaale", comenzó el mayor, "Pues yo creo que para salvar el reino habrá que matar a la reina mala. ¿No? Pues yo afilo mis garras y voy al salón..."

"¡Espera! Que no he terminado. La niña sigue hablando así que calladitos los dos"
"Pero.."
"Ssssssh"
"Vale, vale"
"Pues eso, que la niña os dice que la única que puede arreglar esto es su madre, una bruja que controla el fuego. ¿Qué hacéis?"

.....
....
....

"Ir al salón, ¿no?"
"Mira Daniel, no me toques las narices"
"Es que no sabemos qué hacer", le defendió su hermano.
"Está bien. Os doy una pista. ¿No teníais un libro con fichas de todos los magos del reino y eso?"
"Síiiiii", se entusiasmaron.
"Saco el libro, porque lo tenía yo", aclaró el más pequeño, "Y busco la ficha de la madre"
"Ves que pone que esa bruja es muy habilidosa con el fuego, pero que éste también puede convertirse en su prisión con cierta magia", les explico intentando recuperar el buen humor.
"¿Buscamos fuego por el castillo?", sugirió el mayor.
"¡Muy bien!, y ¿dónde es más lógico encontrar una chimenea?"

......
.....
.....

"¿Me estáis tomando el pelo? ¡¡En el salón!!", casi bramé.
"No, si yo me lo imaginaba, pero por si acaso no lo decía...", comenzó Daniel.
"¡Hombre y yo! Yo también lo sabía, pero como estabas tan cabreada..."
"¡Iván! Se dice enfadada ¡Gruaaaarl!"
"Vale, jo mami. No te enfades. Vamos al salón"
"Vale", respiro hondo, cuento hasta diez y sigo con el relato, "Pues veis que sí que hay una chimenea con un buen fuego chisporroteando en ella y que los del festín siguen a lo suyo, comiendo y bebiendo, si haberse enterado de la batalla épica que se ha desarrollado en las mazmorras (por llamarla de alguna manera).
"¿Y no puedo ni lanzarles un rayito?, preguntó Daniel por si colaba.
"Gruarl"
"Vaaaaale, vaaaale", se medio enfurruñó. ¡¡Encima!! Lo que hay que aguantar. En fin, que Iván se puso a investigar el fuego y vió algo raro en él. De vez en cuando le parecía ver alguna forma humana muy difusa entre las llamas. El primogénito escuchaba pasivamente, porque se ve que ese día no tenía ningún interés en hacer buenas obras.

"Pues lanzo un rayo sónico muy muy muymuymuymuy fuerte hacia la chimenea", decidió el benjamín.
"La chimenea estalla en pedazos, el fuego se extingue y surge la figura de una mujer menuda cuando se posa el polvo y se desvanece el humo. Sus ojos echan chispas. Y un halo ígneo comienza a formarse alrededor de sus puños cerrados".
"Síiiiii", chilló el mayor.

"Ainsss. Jo, no tenía pensado hacer más batallas, pero bueno. Al final esto lo hago por vosotros".

Ambos me miraron con ojitos brillantes.

"Está bieeeeen. La domadora de fuegos le increpa a la reina haber utilizado el accidente de la niebla para deshacerse de todos las personas con magia por miedo a su poder y que eso no se lo puede perdonar, así que ahora se hará realidad su pesadilla y... Oye, ¿al final liberasteis a los brujos de su prisión o sólo a la niña?"
"Eeeeeh", dudaron.
"No, no. A todos, liberamos a todos", aseguró Daniel muy convencidos.
"Sí, eso. A todos", le apoyó su hermano.
"Seguro que no los matasteis con los soldados"
"Que va. Si no nos dejaste", argumentó Iván muy sabiamente.
"Está bien. Aceptamos barco. Pues todos los brujos se reúnen y utilizan su magia para expulsar a la malvada nobleza y a la reina traído..."
"Oh buuuu"
"Vaya roooollo"
"Queremos arrancar cabezas" "Y más cosas"
"¡Me da igual", les corté. "Yo cuento la historia y esto es lo que pasa. Cuando la contéis vosotros haced lo que os dé la gana. Entre todos les echan. La bruja del fuego logra arreglar el asunto de la niebla con mucho esfuerzo y castiga a los gatos sin jugar a videojuegos hasta el fin de los tiempos".

"¡Que dura! Pobres gatos..."
"Pero no nos estás castigando a nosotros, ¿Verdad? Nosotros sólo estamos castigados hasta Navidad, eeeeeeh".
"Que no, que no os estoy castigando yo, sino la bruja del fuego. Y sólo en el juego"
"Ah bueno"
"Pues tu juego ha estado pichí pichá. Los míos molan más", opinó demasiado sinceramente Daniel.
"Sí hooombre", se enervó Iván en cuestión de segundos, "Molan más los míos. ¡¡¡Mucho más!!!"

Ainsss.

martes, 12 de noviembre de 2019

Los Hutongs de Pekín

Los Hutongs de Pekín son barrios antiguos, algunos con construcciones y estructuras que provienen de la China imperial y suelen carecer de baños y cocinas.

Cada pocos metros encontramos aseos públicos que usan tanto visitantes como habitantes y aún así, a pesar del gran uso que se hace de ellos, nosotros los encontramos bastante limpios.

La misma palabra hutong significa en chino calles estrechas o callejones y doy fe que es así, tal cual. Aunque hay zonas más amplias que otras, estas áreas urbanas se caracterizan por ser callejones estrechos y un poco laberínticos con casas bajas de ladrillo gris, puertas de madera y techos de teja, que se organizan alrededor de un patio interior.

Pasear por ellos puede transportarte a otros tiempos momentáneamente, muy momentáneamente, porque siempre hay alguna moto eléctrica que te vuelve al presente de un bocinazo... si no te apartas a tiempo.

En los más concurridos, la mezcla de vehículos y gente es una locura. El caos y el color que resalta sobre las construcciones grises fue la constante que encontramos en los que visitamos.

La ropa tendida, los coches, motos y bicis con sus tuneados estridentes, las pinturas, las flores, las sillas, cojines, e incluso colchones tirados por el suelo le dan a estas zonas mucho carácter y personalidad.

El trazado es un poco laberíntico, pero en los que estuvimos nosotros, que eran los más turísticos, encontramos mapas en las paredes de vez en cuando para guiarnos. Estaban llenos de casas, tiendas, restaurantes y hoteles. Dependía de por dónde te metieras.

Con la fiebre por al modernización se han echado abajo kilómetros y kilómetros de barrios de hutongs, sobre todo en el 2002 con el tema de las Olimpiadas, pero sobreviven algunos. Sobre todos los que se consideran de interés cultural e histórico.