sábado, 10 de septiembre de 2022

Alice is missing

Lo peor de las jornadas Tierra de Nadie es cuando se acaban. Vas a la clausura y empiezas a sentirte perdido sin días llenos de actividades chulas por delante. No es que sea estrictamente cierto, pero no es lo mismo que levantarte, comentar en el desayuno, comida y cena quién se quiere apuntar a qué y con quien, estar atento para no quedarte sin plaza, disfrutar a tope de todo a lo que te apuntas y nada más. Pues hombre, cuando se acaba da penita con lo bien que te lo estás pasando...

Aunque en esta edición no se acabó todo para mí tras la clausura que, normalmente acaba tardísimo, con lo que doy con mis agotados huesos en la cama, mientras el resto de la familia va a la sala Europa a alargar un poco más las jornadas.

Pero esta vez, me apunté a una actividad que me llamada muchísimo la atención. Me la recomendó Careni mientras esperábamos que empezara una de las actividades en las que coincidimos. El juego se llama Alice is missing y es uno de esos roles que no necesitan máster que están tan de moda ahora (porque molan mucho). En esta ocasión los jugadores no pueden decir ni una sola palabra (bueno, pueden mandar un mensaje de voz al principio del juego, pero os lo explico luego). Toda la acción se desarrolla en un chat, puede ser Telegram, Whatsapp, Discord... o lo que más convenga a los jugadores. Un juego de rol mudo, que pintaza.

El caso es que salí de la clausura muerta de sueño, pero también con muchas ganas de la partida. 

Llegué la primera y me encontré con la persona que no iba a dirigir, una chica majísima que no le importó que le preguntara el nombre dos veces, a esas horas y con el sueño acumulado ya no daba para más. El resto del grupo estaba más o menos igual que yo, ¡o peor! pero muy animados ante la idea de probar el juego.

Me gustó muchísimo porque la trama depende muchísimo de la imaginación de los jugadores. Desde el juego te dan unas directrices bastante generales y cada uno tira para donde mejor la parezca. Y lo mejor de todo es que al final todo acaba cuadrando de una manera u otra. ¡La magia del rol!

Se parte de la premisa de que una adolescente ha desaparecido y nosotros somos jóvenes de su círculo cercano.

Lo primero es construir las relaciones entre personajes, sospechosos y la víctima a partir de lo que diga la tarjeta del rol que hayas elegido. Los siguiente es elegir unos momentos concretos del tiempo (que no sean seguidos) para que cada uno los lea cuando toque y dé los giros y momentos de tensión a la historia. Estas tarjetas se eligen al azar entre varias para que cada partida sea totalmente diferente. Un recurso muy chulo es que, si te quedas sin ideas, puedes coger una tarjeta de argumento para inspirarte en cualquier momento.

Tras la preparación, cada uno salió fuera para mandar un mensaje a chat privado de la organizadora que tuviera que ver con el tipo de relación que tiene con la víctima.

Cuando volvimos, se puso en marcha el contador de tiempo. Teníamos una hora y media para vivir nuestra aventura. Yo era la amiga que en realidad era la "novia secreta" de la desaparecida, Alice. También teníamos en el chat al amigo enamorado sin esperanzas, a la mejor amiga y a la amiga que se había ido del pueblo y vuelve de vacaciones. El hermano también estaba, pero tuvo que irse porque se nos caía redondo del agotamiento el pobre. Todos teníamos nuestras motivaciones y nuestros secretos que podíamos ir desvelando a o no para la buena marcha del argumento. 

La organizadora nos dijo que buscáramos nuestro rinconcito para chatear con tranquilidad y que si queríamos rolear en vivo nuestros personajes mejor que mejor, pero yo fui incapaz. Hasta se me escapó la risa en alguna ocasión. Es que el chat ardía, bullía, explotaba, se calmaba, volvía a explotar... ¡buenísimo! Alguno hasta perdió los papeles (en el chat, me refiero). 

También hubo momentos de tensión extrema cuando se daban informaciones inquietantes, aparecía uno de los sospechosos en el relato de alguno con malas intenciones (alguno incluso homicidas) o alguno de nosotros desaparecía de repente sin venir a cuento. ¡Esos momentos los vives intensamente!

El final se desencadena a partir de la última tarjeta de tiempo que es la única que no podemos elegir, ya que otra tarjeta indica a quién hay que dársela. ¡Me tocó a mí! y la suerte quiso que mi personaje muriera en una angustiante escena y apareciera Alice de repente y pidiendo ayuda angustiosamente. Fueron unos diez minutos de infarto.

¡Me encantó el juego! Me contaron que tiene una versión online que habrá que investigar, aunque a mí me gusta más lo de quedar para jugar y luego comentar la experiencia cara a cara.

Está genial que no necesite máster, pero, la verdad, es que la persona que organizadora fue vital para buena marcha del juego porque, por ejemplo, se me olvidaba desvelar mis tarjetas de tiempo cuando llegaba el momento de lo metida que estaba en la conversación. Además, era una crack apaciguando ánimos y rompiendo bucles en la charla.

Tras la actividad me quedé un ratito charlando con los compañeros y me hubiera quedado mucho más, pero se estaba haciendo muy tarde y al día siguiente tocaba madrugar para emprender el viaje de vuelta.

Además, me di cuenta de que iba sin llave de la habitación. ¡Menudo fallo! Catastrófico porque el resto de la familia se había quedado tan profundamente dormidos que no oyeron mis porrazos en la puerta. Estoy seguro que fueron los únicos que no se despertaron en ese bloque. Con los nudillos doloridos tuve que recurrir a recepción para pedir ayuda.

Me atendió una chica encantadora que empatizó totalmente con mi situación y me hizo una copia de la llave con la que por fin pude acceder a mi camita.

Huelga decir que al día siguiente me quedé frita en el coche.

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