sábado, 31 de agosto de 2024

TdN 2024: deportes


Y por último, otra sección de actividades muy divertida, pero agotadora: Los deportes.

Telas aéreas

Este año me atreví a apuntarme a este taller tan curioso. Dudé bastante porque mi capacidad física no es la mejor ahora mismo, pero ¡quién dijo miedo! Me presenté en el polideportivo muy ilusionada y dispuesta a darlo todo. Y todo lo di, porque trajinar con las telas requiere mucho esfuerzo. Pero estoy muy orgullosa de mí misma que hasta logré hacer la voltereta en el aire. Eso sí, la monitora me tuvo que dar la mano para animarme a tirarme de cabeza al vacío. Impone, ¿eh?

Lo único que no conseguí fue trepar por la tela, porque requería más fuerza en los brazos de la que tendré nunca, pero salí de allí muy feliz y con agujetas aseguradas.

Laser tag

Nada más acabar de hacer el loco en las telas me fui corriendo porque me tocaba sesión doble de Lase tag, una actividad a la que me había apuntado con Raúl y las fieras. Fue muy divertido, pero me masacraron por todos los lados todo el rato. Ya no sabía que hacer para no convertirme en el blanco del despiadado bando contrario. Y el que más me acribilló fue mi señor marido. Se lo debió pasar bomba desde su puesto de francotirador el muy sinvergüenza.

Encima no le pillé el truco al juego hasta la mitad de la segunda sesión. Según mis hijos es muy intuitivo, pero yo debo ser negada. Eso sí, aunque pensé que lo de las telas me había dejado para el arrastre, me di cuenta e que aún tenía carrete. No veáis como corría en cuanto empezaban a dispararme.

Ese día me caí en la cama como un fardo, no sin antes haber pasado un ratito por la sala Europa, que a las TdN no se viene a descansar ni un segundo XP

viernes, 30 de agosto de 2024

TdN 2024: Juegos de mesa

Creo que éste ha sido el año que menos juegos de mesa he jugado en las TdN porque tenía poquitas franjas horarias libres, pero aún así, alguno ha caído, todos muy chulos.

La Sala Europa, donde está la inmensa ludoteca, es un lugar de visita imprescindible.

Scope Panzer

Número de jugadores: 2

Edad recomendada: Más de 12 años

Duración aproximada: de 10 a 15 minutos

Me estrené con un juego de cartas y estrategia muy curioso en el que dos ejércitos (alemán y norteamericano de la 2ª Guerra Mundial) mandan sus tanques contra el enemigo avanzando camuflados por un bosque de cartas. Hay que tener mucho cuidado para que tu contrincante no descubra tus posiciones antes de tiempo y confiar en la suerte al disparara. Las posibilidades se incrementan según las estadísticas del tanque que ataca y del que es atacado. A la vez que batallamos con los tanques, hay que ir conquistando terreno enemigo libre de tanques y explorando para descubrir sus posiciones antes de que descubra las tuyas.

Son partidas muy cortas y emocionantes, pero puede darse el caso de paliza de imposible remontada si la suerte no está contigo, ya que si disparas y fallas el tiro el enemigo conocerá tu posición e irá a por ti de forma despiada. Hay que pensarse muy bien el siguiente movimiento.

Two rooms and a boom

Número de jugadores: de 8 a 30

Edad recomendada: Más de 8 años

Duración aproximada: de 7 a 20 minutos

Este juego masivo de roles ocultos ya os lo he comentado en muchas ocasiones. A nosotros nos encanta y vemos la TdN como una ocasión perfecta para poder jugarlo con el mayor número de jugadores posible. Cuantos más, más divertido.

El año pasado también organizamos una actividad con Two rooms and a Boom y es que siempre triunfa. Esta vez gustó tanto que jugamos un montón de partidas incluso más tarde de la hora en la que se suponía que teníamos que terminar.

Tuvimos momentos muy tensos, épicos, divertidos, hilarantes... Y lo mejor de todo, los participantes venían a pasárselo bien, no a ganar, así que se lo pasaron genial independientemente de los resultados de su equipo. Excepto algún niño que se sintió muy mal si se perdía porque el bando contrario le había descubierto, pero todos los adultos les animaban con entusiasmo y acababan volviendo al juego relativamente felices.

Océanos de papel

Número de jugadores: de 2 a 4

Edad recomendada: Más de 8 años

Duración aproximada: de 30 a 45 minutos

Océanos de papel me sorprendió por sus mecánicas. Me parecen muy originales, sencillas de entender, pero con mucha enjundia.

La idea es ir sumando puntos y dar por finalizada la partida cuando obtengas 7, pero cuidado porque a lo mejor no eres el que más puntos totales tienes al final ya que hay muchas variables que lo pueden cambiar todo, por eso puedes elegir entre terminar la partida por completo o dejar un turno más a los contrincantes y asegurarte puntuar también por colores aunque no tengas sirena, que te permite puntuar por el color del que más cartas tengas.

Ya os digo que tiene enjundia. Es más, para sumar puntos se puede hacer acopio de cartas del mismo tipo (cuantas más tengas más sumas y si tienes una sumas 0) o haciendo parejas de barcos, cangrejos o peces que te dan una habilidad extra y un punto. Así que hay que pensarse mucho la carta que vas a coger de las dos pilas o si quieres una cubierta del mazo. ¡Los turnos no son infinitos!

Gana el que después de X partidas llegue a los puntos que corresponda según el número de jugadores.

Cities

Número de jugadores: de 2 a 4

Edad recomendada: Más de 10 años

Duración aproximada: de 30 a 40 minutos

Como su propio nombre indica, con Cities tendremos que construir una ciudad cumpliendo objetivos para sumar el mayor número de puntos. Hay un montón de estrategias a seguir para conseguir se el ganador: conseguir edificios de alturas y colores concretos, construir elementos de la ciudad en el entorno adecuado o monumentos, delimitar zonas con mayor área o separadas... Todo depende de las cartas de logros que robes y de los logros pre establecidos.

Fue muy divertido intentar diseñar el mejor proyecto para Río de Janeiro, aunque perdiera miserablemente XP

Starship Captains

Número de jugadores: de 1 a 4

Edad recomendada: Más de 12 años

Duración aproximada: de 40 a 100 minutos

Con Starship Captains nos convertimos en flamantes capitanes de naves interestelares tras un ascenso y nos embarcamos en nuestra primera ruta para completar las misiones que vayamos eligiendo, según los planetas que visitemos, y luchar contra los piratas espaciales.

Para conseguir llegar a buen puerto con el mayor número de puntos de victoria tendremos que reparar las nave, que se irá deteriorando; gestionar nuestra tripulación de la forma más eficiente, luchas batallas, invertir esfuerzos en la diplomacia y relaciones internacionales, utilizar androides con sabiduría, gestionar el almacenaje de nuestra nave... En fin, un montón de frentes abiertos entre los que tendremos que avanzar de la mejor manera que podamos para coronarnos mejor capitán del cosmos.

Es de esos juegos que disfrutas a tope, pero que pueden hacer que te estalle la cabeza :)

Bloodborne el juego de cartas

Número de jugadores: de 3 a 5

Edad recomendada: Más de 14 años

Duración aproximada: de 30 a 45 minutos

Mientras Raúl estaba haciendo su turno de voluntariado en la ludoteca se le acercó un chico a pedirle este juego con mucho entusiasmo. Yo estaba cerca, porque iba a buscarle para ir a comer, y se me contagió el entusiasmo del jugador. Vamos, que me entraron unas ganas tremendas de probarlo, pero no fue fácil porque o estaba pillado o yo estaba en una actividad. ¡Incluso fui traicionada y lo jugaron sin mi!

Menos mal que llegó el momento y pude sentarme a probarlo. Está basado en un videojuego del mismo nombre, pero yo no lo conozco, así que ni idea de si es fiel a él o no. Pero la mecánica me ha gustado mucho. Los jugadores competimos en matar monstruos y hacernos con su sangre. En nuestro turno elegimos si queremos atacar al monstruo y con qué arma o usar una habilidad o descansar para recuperar cartas y vida y almacenar nuestros ecos de sangre. Dañar al monstruo no es suficiente, hay que matarlo para conseguir el premio a repartir entre los que acaban con él en ese turno. Algunos monstruos escapan antes de que puedas matarlos, otros se quedan hasta que los revientes. Algunos te hacen daño al atacar, otros te ponen diferentes tipos de dificultades... Además las armas que usas pueden hacer daño a los otros jugadores o salvarte a ti de que te hagan daño. Hay que pensar mucho para coronarse ganador al sumar todos los puntos de victoria al final de la partida.

Hay que tener mucho cuidado porque si mueres pierdes los ecos de sangre que no tengas almacenados, aunque lo bueno es que puedes seguir jugando.

A mí me gustó, pero a Iván le chifló extremadamente.

Machi Koro

Número de jugadores: de 2 a 4

Edad recomendada: Más de 10 años

Duración aproximada: 30 minutos

A este juego de construir una ciudad comprando cartas con el dinero que ganas según tiradas de dados ya hemos jugado muchas veces porque nos encanta, aunque es verdad que hay más de azar que de estrategia porque si no te salen bien las tiradas es imposible ganar por muy buena estrategia que despliegues.

A pesar de ello nos encanta a toda la familia.

Fábricas fantásticas

Número de jugadores: de 1 a 5

Edad recomendada: Más de 14 años

Duración aproximada: de 45 a 60 minutos

En Fábricas fantásticas, los jugadores compiten para construir el mejor conjunto de fábricas, el más eficiente, el más productivo, el que tiene a los trabajadores más profesionales... y para ellos tendremos que jugar bien nuestros dados y cartas.

El juego se divide en dos fases; la de mercado, en la que hay que elegir una carta de plano de fábrica gratis o una de contratista pagando su importe para mejorar tus habilidades; y la de trabajo, en la que tiraremos nuestros dados y elegiremos en qué usarlos según el resultado.

Este es otro de los juegos en los que te estalla la cabeza maquinando como adelantar a tus competidores para hacerte con la victoria. Me encantó.

Clank!

Número de jugadores: de 2 a 4

Edad recomendada: Más de 12 años

Duración aproximada: de 30 a 60 minutos

También habíamos jugado a este emocionante juego de construcción de mazo antes. En esta ocasión jugamos al primero que salió, pero también hemos probado la versión espacial y nos han gustado ambos. Nos queda por probar el legacy y el de Catacumbas. Pero de vuelta al que jugamos, nos adentramos en una mazmorra custodiada por un dragón en busca de un maravilloso tesoro. En nuestro camino podemos encontrar varios de diferentes puntuaciones, pero tendremos que elegir cuidadosamente porque sólo nos podremos llevar uno. Para movernos, luchar contra los monstruos que nos aparezcan y comprar cartas que nos mejoren el mazo usaremos, valga la redundancia, nuestro mazo, del que iremos sacan cinco cartas en cada turno y jugándolas. Cuidado que hay cartas de Clank! con las que tropezamos y metemos una ficha de nuestro color en la bolsa en la que se decidirá si el dragón nos mete un zarpazo o no cada vez que se despierte activado por alguna carta del mazo de mercado.

El objetivo es llegar a la superficie vivo y con un tesoro. ¡No es nada fácil!

miércoles, 28 de agosto de 2024

TdN 2024: Rol


Continúo la serie de posts sobre las Jornadas tierra de Nadie 2024 con las partidas de rol que jugué, todas extremadamente interesantes.

Alguien debe Morir

Convencí a Daniel para que se apuntara conmigo a la partida de rol en vivo del juego "Alguien debe morir" mientras pasábamos un día estupendo en la piscina. Sorprendentemente, me dijo que sí, así que no perdí el tiempo y le di al botón de preinscripción. Justo quedaban dos plazas libres. ¡Las nuestras! Ya estábamos dentro.

Poco después nos llegó un formulario que nos mandaba el máster para repartir personaje de la forma más acertada. No dudé en marcar la respuesta "Me encanta liarla", así que me dieron al personaje más cínico, desagradable, miserable y despiadado del elenco. Mi misión era justo lo que había dicho que me encantaba hacer: liarla. Y matar a alguien con mi bala de plata después de que otra persona disparara la pistola.

A Daniel le dieron un personaje con mucha enjundia, que tenía que investigar quién le había arruinado la vida y convencer a alguien para que lo matar por él.

La verdad es que todos los personajes molaban y tenían su intríngulis. Y todos los jugadores bordaron sus personajes. Hasta el que se apuntó a última hora porque había habido una baja. Ese se metió en la piel de su personaje rapidísimo e hizo una actuación de óscar. No tenía a todos alucinados.

La aventura parte de la premisa de que todos aceptamos jugar a un juego a cambio de algo, normalmente que limpien alguno de nuestros pecados, aunque cada uno tenía un interés muy distinto. Una organización de ricachones poderosos nos encerraron en una cabaña de la que sólo podríamos salir cuando decidiéramos quién iba a morir y lo ejecutáramos. Si no matábamos a alguien, moriríamos todos cuando la cuanta atrás llegara a su fin. Mientras avanzaba la trama se iban desvelando detalles escabrosos de cada uno de nosotros, algunos reales y otros falsos.

Os aseguro que viví muy intensamente las dos horas que duró la partida y hubo momento muy épicos. 

Cuando quedaban quince minutos para el final todo empezó a desencadenarse muy rápido y todos nos pusimos muy nerviosos porque veíamos que no conseguíamos nuestros objetivos. Yo no conseguí el mío porque alguien mató a uno de los nuestros con un cristal afilado en vez de con la pistola, pero perdí matando. Me llevé por medio a uno de mis aliados, porque sabía que era la persona que el personaje de Daniel quería matar y que iba a contar con su apoyo. Lo que no sabía es que la persona que intentaba redimirme por todos los medios se defendería al juez y no haría sacar las cartas de baraja de cada personaje para decidir la suerte.

Evidentemente, el matón que encarnaba mi hijo y el mercenario que encarnaba yo éramos más fuertes que un juez y una pobre chica que haría lo que fuera para salvar la vida de su marido. Así que me cobré  mi víctima como premio de consolación.

Al finalizar el juego, el máster desveló todos los secretos y nos quedamos todos alucinados. Moló muchísimo. Siempre me había dado miedo apuntarme a un Vivo por si metía la pata y acababa arruinando el juego, pero creo que repetiré después de la experiencia. Hasta ahora sólo había jugado cluedos, PNJs en roles infantiles o máster en mis propios vivos que organizaba para mis hijos, pero jugar como personaje no tiene precio. Es lo mejor.

Gatitos Mágicos

En cuanto Iván encontró la partida de rol de Gatitos Mágicos al rescate entre las actividades de las TdN le brillaron los ojitos con gran ilusión. Tenía que jugar esa partida. Yo tampoco dudé en apuntarme al sorteo de plazas con él porque me apetecía muchísimo probarlos desde que salió al mercado. De hecho, obligamos a Daniel a apuntarse por si acaso nosotros nos quedábamos sin plaza porque no quería hacer nada en esa franja horaria.

Al final, sólo tuvo suerte Iván, que era el principal interesado, así que bien, pero yo fui a acompañarle a ver si sonaba la flauta y se caía algún jugador. Se celebraba por la mañana y ya se sabe que la posibilidad de que alguien se quede dormido en estas jornadas tan intensas no es tan descabellada. Yo nunca me he quedado dormida, pero he oído rumores y estaba dispuesta a intentarlo.

Me presenté ahí y le expliqué mi plan a la máster: u ocupar la plaza de alguien que no aparezca o hacer que parezca un accidente.

La verdad es que la máster era un amor y sacó una ficha extra para mí. Me aseguró que sería un crimen permitir que alguien con tantas ganas de jugar se quedara fuera y yo me senté ronroneando a la mesa.

Pronto llegaron el resto de los jugadores. No falló ni uno. Normal. Todos eran amantes de los gatos, como no podía ser de otra manera.

Nos hicimos las hojas de los personajes, que son muy sencillas. Y nos metimos de lleno en la aventura, en la que teníamos que salvar a nuestra humana preferida de un problema que la atenazaba por culpa de un humano muy desagradable.

Me encantó el juego porque parte de premisas muy sencillas, pero tiene mucha libertad a la hora de actuar. Los personajes pueden poner en marcha hasta las ideas más descabelladas, como, por ejemplo, construir un robot con electrodomésticos que dispare latas de refrescos y utilizarlo contra el malvado humano que amenaza a nuestra encantadora humana. Encantadora con los gatos porque, con el resto de su especie no tanto. 

Salvamos a la anciana de un futuro aciago y seguimos viviendo en nuestro idílico mundo gatuno con ella después de muchas situaciones locas, épicas y delirantes. Iván y yo salimos encantados de la sala.

CONsensus

Cuando leía la descripción de CONsensus pensé inmediatamente en Daniel. Con lo que nos gusta discutir y argumentar un juego en el que encarnaríamos a un experto tratando de llegar al consenso en un tema concreto nos cuadraba al 100%. Además era un testeo y a mí me flipa probar cositas nuevas, así que nos apuntamos de cabeza.

El juego nos gustó tanto por las mecánicas como por las posibilidades que tiene, que son infinitas, ya que hay mucha libertad en cuanto a la ambientación, tema a tratar y construcción de los personajes. Dejamos elegir la ambientación a Daniel, que se decantó por la baja Edad Media realista, concretamente el siglo XIII. Y luego me tocó elegir el tema a mí. Tuve de que exprimirme las neuronas para recordar lo que había repasado con mis fieras sobre el tema. Al final me pareció recordar que sobre ese siglo los campos entraron en crisis porque florecieron las ciudades y una nueva clase social que amenazaba el sistema imperante dominado por el Rey, los nobles y la Iglesia, así que propuse el siguiente: "Los nobles exigen que los burgueses paguen diezmo sobre sus beneficios a los nobles igual que hacen los campesinos en el campo". No me matéis si la precisión histórica o la inexactitud del tema os hace rasgaros las vestiduras. ¡Me pilló por sorpresa!

Además, en este juego caben tanto discusiones sobre si los condensadores de fluzo tienen un enorme impacto ecológico en el espacio tiempo, como sobre si la sopa precocinada influye en la proliferación excesiva de escarabajos peloteros, o si sería conveniente limitar el uso de la magia para preservar la reserva de maná mundial. Lo divertido es meterse en la piel del personaje e hilar tus argumentos con convencimiento y pasión, aunque sea con cambios de opinión, ya que, dependiendo de los movimientos que juguemos, y la suerte en los dados, las tornas se irán girando.

Según como avanzan los acontecimientos nos iremos acercando al consenso entre las partes.... o no. Y llegará un momento en el que tendrás que decidir un final que te perjudique menos según como están las cosas. Al final puede que seas el absoluto ganador por haber conseguido el consenso con tu sublime participación, o ganar por haber ayudado a conseguir ese consenso, aunque no hayas sido tu el que lo hayas logrado. También puedes ser el menos perdedor por haber salido triunfante en tu posición, aunque no hayáis llegado al consenso, con lo que tendrás detractores que te harán las cosas más difíciles en el futuro o ser el absoluto perdedor porque ni habéis llegado al consenso ni tu posición ha predominado frente a las otras. Evidentemente, en este caso, te convertirás en la oposición del ganador entre los perdedores.

Tiene miga la cosa, ¿eh?

Pues además es un juego que se puede jugar por sí mismo o insertarlo en cualquier aventura rolera en la que se vaya a celebrar un concilio, debate, discusión, etc... Tiene múltiples posibilidades. Y no os digo nada de sus posibles aplicaciones en el aula.

Otro punto a su favor es que no hace falta leer reglas ni máster. Te sientas, abres el manual y comienzas a jugar. Las mecánicas tienen un equilibrio muy bueno entre la sencillez para entenderlo sin problemas y la dificultad en las estrategias a seguir para ganar. Hay que estrujarse las neuronas para no cometer no un error en tus movimientos que te dejen sin prestigio o ego con el que batallar tus argumentos.

Tras la aventura, que por cierto acabamos sin consenso y con predominio de mi postura, nos quedamos un rato charlando con el autor, Antonio Roda,  que era majísimo y estuvo encantado de escuchar nuestras opiniones y dudas sobre el juego. Ojalá lo veamos pronto en las tiendas, porque es muy original y divertido. Por ahora, el juego se puede descargar gratis en itch.io.

martes, 27 de agosto de 2024

Tdn 2024: Talleres

De nuevo nos hemos apuntado a las jornadas de Tierra de Nadie en el Ceulaj de Mollina y, de nuevo, lo he dado todo para perderme lo menos posible. Es imposible llegar a todo en tan sólo tres días y medio, pero también os digo que, si duraran más, estoy segura de que no sobreviviría, porque es un no parar.

Voy a comenzar esta serie de posts sobre las TdN 2024 con los talleres a los que asistí y con los que organicé por orden cronológico. Siempre son alucinantes, pero este año me han parecido incluso más interesantes.

Guioniza tu manga

El taller de guioniza tu propio manga lo impartí yo. Me entraron unas ganas tremendas de hacer con un nicho que no se suele ver mucho por allí, el de los cómics. Lo cierto, es que la idea me surgió durante la visita de la exposición Japón, arte y manga (una maravilla), que, por cierto, han prorrogado hasta el 1 de septiembre, por si aún no habéis ido a verla (vale mucho la pena). Además, también me motivaba el hecho de que a mis hijos les encanta el tema, así les hacía una actividad a la medida. 

Cómo dibujo churros, me decanté por el tema de los guiones y los storyboards, una parte muy importante de todo tipo de cómics, aunque lo centré totalmente en géneros, subgéneros y estereotipos japoneses.

No tuvo mucho éxito y sólo se apuntó un chico, que además no era adolescente ni de lejos, que era el target que tenía pensado, pero no importó porque nos lo pasamos genial igual. Mis tres alumnos bullían en creatividad inspirada en el país del sol naciente.

La información para el curso la saqué del taller de manga de Jesulink. Si os gusta el tema os recomiendo con mucho entusiasmo que le echéis un vistazo porque es completísimo y explica todo muy bien y con ejemplos.

Hipnosis

Cuando acabamos de bocetar nuestros storyboards y nos despedimos muy felices del chico que se había apuntado al taller y que era encantados nivel GOD salí corriendo al taller de hipnosis al que me había apuntado. Tenía mucha curiosidad por el tema, la verdad.

Intente convencer a mis hijos para que vinieran a verme, ya que podía entrar gente de público, pero no quisieron. A veces son unos sosos.

En fin, que me planté en el auditorio del Ceulaj con mucha curiosidad y me encontré con una organizadora muy divertida que nos explicó en qué consistía la hipnosis, lo que iba intentar hacer con nosotros y muchas anécdotas sorprendentes. 

Todo es cuestión de sugestión y de pedir al cerebro que hagamos cosas de forma inconsciente. Algunas personas son más propensas a ser influenciados y otras menos, así que nuestra monitora comenzó la sesión con una terapia de relajación que me dejó muuuy tranquila. Ahí hizo una criba entre los que estaban demasiado nervioso o entusiasmados e iba a ser muy difícil sugestionarlos y a los que nos iba a poder hipnotizar en algún grado, ya fuera con órdenes físicas o verbales.

Me hizo ilusión que me incluyera en el grupo, aunque al final sólo obedecí a una orden física. Me dijo que no podría doblar el brazo derecho cuando me lo tocara y así fue. Por mucho que me esforcé no podía doblarlo hasta que volvió a tocarlo. Me quedé alucinada.

Con otro chico le funcionó la sugestión verbal y logró que dijera "Movistar" cada vez que decía su nombre aunque se negara a hacerlo. En sus palabras, le salía sólo, sin poder evitarlo.

Pero lo más flipante fue cuando durmió completamente a dos chicos y les convenció de que estaban muy incómodos y de que al despertar tendrían la necesidad de cambiar de asiento. Y les faltó tiempo para levantarse y cambiarse el sitio. ¡Una pasada!

Al resto no nos durmió, sólo necesitaba relajarnos y pedir con voz suave y grave lo que quería que hiciéramos. Bueno, a otro sí que llegó a dormirlo que roncaba y todo el muchacho tan a gusto.

El crimen perfecto

Por la noche de ese mismo día, el jueves, organicé un curso para aprender a hacer el guión  o esquema de nuestra novela negra. Acabamos a las mil porque nos lo estábamos pasando en grande con nuestros escenarios llenos de muerte, sangre y perversión. Estábamos muy comprometidos en nuestras historias y  personajes. 

Mientras ellos desgranaban sus ideas, yo les daba consejos y enseñaba cómo desarrollar tramas, personajes e investigaciones. Ellos también aportaban sus opiniones y experiencias. Se nos fue un poco de las manos y acabamos a las mil y mil de la madrugada, pero que nos quiten lo bailao.

Este taller lo desarrollé a través de lo aprendido en el curso de novela negra que se impartió en la biblioteca pública de mi barrio y que me flipó muchísimo. Aquí cuento lo que hicimos en ese curso, por si os pica la curiosidad.

Rolbretas

Al día siguiente asistí a un taller al que le tenía muchísimas ganas: Rolbretas. Allí nos enseñaron técnicas para tener libretas llenas de nuestras aventuras y apuntes rol de la forma más épica y artística. Me parece ideal para las aventuras de rol en solitario.

Nos regalaron una libreta chulísima que estuvimos maqueando según las técnicas que nos explicaba la organizadora, pero de forma muy libre. La verdad es que se me hizo cortísimo y me hubiera encantado seguir unas cuantas horas más trabajando en mi rolbreta y aprendiendo aún más técnicas.

Nuestra monitora se llama Patricia Duarte y pertenece a la asociación de rol Rolmancia. Si contactáis con ella a través de TwiXtter seguro que os cuenta más de cómo podéis embellecer vuestras rolbretas. Es encantadora.

Haz tu propio juego de mesa

En esta edición decidí repetir mi taller de "Diseña tu juego de mesa", porque me parece que encaja mucho con estas jornadas. En esta ocasión, Daniel decidió no ir porque no le hacía gracia compartir mesa con niños pequeños. Iván sí que se apuntó, porque le encanta el tema, pero también em dijo que no le hacía gracia que la franja horaria fuera tan amplia. No debería importar porque yo voy niño por niño a ver qué idea se les ha ocurrido, cómo quieren desarrollarla y a asesorarles con consejos de por donde tirar o qué materiales utilizar, pero sí que es verdad que hay pequeñines que la lían mucho y pueden molestar a los más tranquilos. 

En esta ocasión, tuve tres niños tranquilos y dos terremotos que se retroalimentaban uno al otro y que me hicieron ponerme muy seria. Tampoco ayudó que ubicaran el taller en la ludoteca infantil y sólo me dieran una mesa en la que no cabían el material y los niños juntos. Afortunadamente, el responsable de los talleres para niños, me solucionó esto último proporcionándome una mesita auxiliar para poner los materiales y despejar la mesa de trabajo.

Los peques se pusieron a trabajar en sus proyectos con mucho entusiasmo. Da gusto verlos pensar  y ejecutar sus ideas. Iván se inventó un juego de combates que incluía dados y contadores en forma de ruletas; otro niño decidió desarrollar un juego de tres fases con ambientación mitológica en el que los puntos de victoria los daba la fama que se iba adquiriendo con carisma, mascotas y batallas; una niña creó un juego de tablero con podiums de algodones y meeples de pompones; uno de los terremotos empezó a inventar un juego de tablero con personajes con sus fichas de poderes y habilidades, una dado personalizado y monstruos muy curiosos. Una pena que no pudiera terminarlo porque el otro terremoto lo llevó al lado oscuro. Por si os lo estabais preguntando, el otro terremoto ni se molestó en pensar en un juego de mesa para desarrollar. Se lo pasó pipa tirando los materiales al aire y cantando a voz en grito canciones de dudosa calidad.

Estoy pensando en hacer el taller para adolescentes el año pasado y que así se apunten mis hijos con tranquilidad, pero no hay muchos chicos de esas edades en las jornadas y seguro que me pasaría como con el del Manga. 

Cuerdas lampreras

La última noche, tras la clausura de la jornada, me presenté, ya agotada, pero con muchas ganas de aprender a un taller en le que nos iban a enseñar a cómo atar a gente con seguridad. Sí, sí, habéis leído bien: a atar gente. Y es que no veas cómo molaría poner en práctica estos conocimientos en partidas de rol en vivo sin matar nervios a nadie o cortarles el riego sanguíneo.

Los monitores eran encantadores y muy simpáticos. Hicieron el taller tan interesante que estábamos todos enganchadísimos a pesar de sueño. Y es que la cosa tiene miga, porque no vale cualquier cuerda, ni cualquier nudo. ¡Es todo un mundo!

Para empezar, las cuerdas tiene que ser de tejido natural, pero no vale cualquiera. Con las de coco acabarás desollado, las de algodón se estiran demasiado y el nudo puede acabar siendo imposible de deshacer y, con las de cáñamo lo tendrás difícil si se mojan porque encogen. Y nuca se sabe cuando te van a tirar un cubo de agua a la cabeza en una partida... Total, que nos aconsejaron utilizar de Yute, que son suaves y seguras.

La clase comenzó con un montón de teoría sobre seguridad que me hicieron plantearme no usar nunca los conocimientos recién adquiridos fuera del taller. Atar a una persona sin riesgos no es nada fácil. Además, nos enseñaron herramientas que siempre teníamos que tener a mano para cortar cuerdas, tanto si estaban tensas como si estaban holgadas. Y por último, llegó lo que todos estábamos esperando y nos metimos de lleno al lío de atar y dejarse atar.

Mi compañera de ataduras y yo nos lo pasamos en grande y nos picamos mucho cuando algo no salía como debiera.

Los monitores nos contaron que eran aficionados al Shibari y si no estuviera tan liada siempre me buscaba un curso para ahondar más en esta técnica japonesa de erotismo y ataduras holgadas. Prepárate Raúl muahahahaha

Pero, por ahora y sólo con los conocimientos adquiridos en el taller, será mejor que no ate a nadie XP