jueves, 25 de junio de 2020

Juegos de mesa de Plantas contra Zombis Héroes caseros

Ahora les ha dado fuerte a los peques por el videojuego Plantas contra Zombies Héroes. Tanto, tanto... que hasta se han puesto manos a la obra para crear las versiones del juego de mesa. No veáis lo entretenidos que los he tenido pensando, diseñando, creando... Como un par de profesionales.

La cosa empezó cuando Iván se hizo un prototipo a mano y a Daniel y a mí nos pareció muy divertido de jugar. Entonces, ambos hermanos decidieron sentarse en el ordenador para mejorarlo cada uno a su modo.

Y cuando ya lo tuvieron imprimidito, no pudieron esperar ni a que se secara la tinta para probarlo. Evidentemente sus betatester fuimos los de siempre: papá y mamá. Primero uno y luego otro, que ambos juegos que hicieron son sólo para dos jugadores. En realidad son muy parecidos porque ambos copian las mecánicas del videojuego, como es lógico.

Iván hasta hizo los tableros, que su hermano mayor aprovechó convenientemente cuando le tocó el turno a él de extender su juego.

Básicamente, ambos consisten en que cada jugador elige un bando, o plantas o zombies, y un héroe, que se pone delante y que le da un poder que se indica en la tarjeta.

Cada bando tiene su mazo de cartas. Los jugadores tienen que robar tres cartas de su mazo. Siempre empiezan los zombies (supongo que será por algo del videojuego).

Si eres zombi, en la modalidad de Iván, cada turno recoges un cerebro (o más si has puesto en juego la máquina, que produce cerebros). Y, si eres planta, lo mismo, pero con soles (y tienes que sacar girasoles para que te produzcan más). Vas acumulándolos, hasta que tengas suficiente para pagar las cartas que tienes en la mano y sacarlas al tablero.

En la modalidad de Daniel sólo se juegan diez turnos y en cada uno se va añadiendo un cerebro y un sol a lo que te dan, pero se retira lo que te sobre en el anterior turno. Es decir, si eres una planta, por ejemplo, en el primer turno te dan un sol. Si no tienes nada tan barato en la mano, en el segundo turno pierdes ese sol que no has gastado y te dan dos soles. En el tercer turno, tres soles; en el cuarto, cuatro... Y así hasta el turno diez, que te dan diez soles. Aquí lo más importante es la estrategia a seguir.

En tu mazo tienes diferentes cartas con diferentes efectos y modificadores: Cartas que estallan y tienen un alcance determinado; cartas que puedes poner en agua; cartas que pegan muy fuerte, pero con muy poca vida... En cada carta te indica el efecto, el daño (si lo hiciera), la vida (si la tuviera), las características y lo que cuesta sacarla.

Cada héroe tiene 20 de vida y gana, en el caso de Iván, el que mate al héroe del otro y, en el caso de Daniel, el que le quite más vida en los diez turnos.

Hay que ir poniendo cartas atacantes en el tablero y que no te pongan obstáculos frente a tu carta para impactar directamente en el héroe e ir quitándole vida. El obstáculo puede ser otro atacante, entonces ambos se hacen el daño mutuamente y si no mueren, le restamos ese daño de la vida con contadores (nosotros usamos unas fichas redondas para ese efecto).

También usamos las mismas fichas para los soles y los cerebros. Sólo que de diferentes colores: Los soles eran naranjas, los cerebros rosas, el daño a las plantas y el daño al héroe  cualquier otro color que no fuera los ya mencionados.

El mazo se lo hace cada uno eligiendo las cartas que quiera, aunque es mejor ponerse de acuerdo entre los dos para que estén compensados, porque si hay uno muy potente y masacra al otro no es divertido (me pasó, me pasó).

Pero si están compensados es un juego divertido y resultón.

Aquí os dejo los imprimibles de los juegos por si os interesan:


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