martes, 15 de diciembre de 2020

Not alone, ¡escapa de la criatura!

Partiendo de un premisa inicial en la que somos viajeros del espacio que  han quedado atrapados en un  extraño planeta llamado Artemia y que tendremos que medir nuestro ingenio con el de una criatura que busca agotarnos, primero, y comernos, después, el juego Not Alone tenía todas las papeletas para fliparnos a toda la familia y así fue desde la primera partida.

Parece que es tan divertido hacer de buenos como de malos, aunque yo siempre he jugado el papel de potencial "comida" de la criatura. Y por lo visto más difícil jugar con el monstruo porque, por ahora, siempre hemos ganado los astronautas. Y eso que la criatura tiene menos camino que recorrer en el tablero de la victoria, pero aún así, hasta ahora, las presas siempre hemos llegado primero a nuestra salvación. Y la criatura... ¡a pasar hambre! Jajaja. El día que me pille me va a degustar hasta el tuétano.

Aún así, a los hombres de la casa les mola hacer el papel del malo. Se ve que lo ven como un reto.

El caso es que la terrorífica cosa que nos persigue nos va a ir asimilando poco a poco, así que tenemos que darnos prisa en escapar. Las presas tenemos unos contadores de voluntad que tendremos que administrar bien para poder avanzar sin que nos pille y para evitar la asimilación, porque cada vez que perdamos nuestros tres cubitos... nos asimila un poco más... Y avanza la criatura. Pero si nosotros sobrevivimos el turno o hacemos alguna jugada magistral también corremos que nos la pelamos.

Las presas utilizaremos cartas de lugar para activar efectos y la criatura tratará de adivinar nuestra jugada para pillarnos con el contador de criatura (con lo que nos quita un contador de voluntad a lo bruto ¡sin anestesia!), inutilizarnos una carta de lugar con la ficha de objetivo o (sólo en algunos casos) la ficha de Artemia para que no se pueda activar el efecto de ese lugar. 

Los efectos son muy variados y hay que elegir muy bien el lugar al que nos moveremos, y de forma que no sea muy obvia, por supuesto. Que la criatura está fijándose en todo lo que haces. Sobre todo, cuando el papel de malo lo adopta el papá de las criaturas que es extremadamente observador, aunque los peques no se quedan atrás. ¡Anda que no me han pillado veces!

Para facilitarnos la huída, las presas tenemos cartas de supervivencia. Cogeremos una al principio de la partida y sólo podremos coger más si conseguimos una carta extra de lugar (que no es nada fácil, adelanto). Por su parte, la criatura también tiene sus propias cartas para conseguir la victoria y devorarnos, las de caza. Que te pueden hacer la pascua por menos de nada. Algunas son terribles.

Los turnos comienzan con una fase de exploración en la que las presas elegimos una carta de lugar de nuestra mano y la ponemos delante nuestra boca abajo. podemos intentar dar pistas a nuestros compañeros de nuestras intenciones, pero con mucho cuidado porque la criatura está escuchando (no vale enseñar números con los dedos cuando el malo no mira). Las cartas de lugar que vamos usando se descartan con lo que cada vez quedan menos posibilidades y es más fácil pillarnos. Por lo que podemos optar por sacrificar 1 cubito de voluntad o 2 para llevarnos a la mano 2 o 4 cartas de lugar y despistar a nuestros perseguidor con más eficiencia. ¡Ojo! Que cada vez que perdemos nuestro tercer cubito de voluntad nos rendimos, somos asimilados un poquito más y la criatura avanza hacia su festín. No se puede abusar de esta jugada que se llama "resistir".

Empieza la fase de la caza y la criatura debe colocar sus contadores en las cartas de lugar desplegadas en la mesa intentando adivinar dónde hemos decidido ir con la carta que tenemos enfrente las presas. También jugará una carta de caza si así lo desea.

En la fase siguiente, la presas desvelan sus cartas de lugar y pueden pasar varias cosas: que hayan elegido una carta de lugar no afectada por los contadores, con lo que activan su poder tan tranquilos; que esté el contador de objetivo, con lo que sufre el efecto de la carta de caza y luego usar el poder de la carta o recuperar un lugar del descarte... a no ser que la carta de caza diga lo contrario y que se quede con cero patatero; con la ficha Artemia no puedes activar el poder, no puedes recuperar una carta de lugar descartada y encima te tienes que descartar de otra; y, por último, si te ha pillado el contador de la criatura pierdes un contador de voluntad, la criatura avanza una casilla hacia tu destrucción y la presa no puede ni activar el poder del lugar elegido ni recuperar una carta de lugar de sus descartes. Y, encima, si alguien pierde sus tres contadores ¡la criatura avanza otra casilla en su recorrido! Es lo peor que te puede pasar.

Al final del turno, las presas descartan la carta de lugar que han usado frente a ellas y bien visibles para que la criatura las vea y haga sus cábalas. La cosa que quiere comernos recupera sus contadores y roba hasta tener tres cartas de Caza. Y comienza un nuevo turno.

La partida acaba cuando las presas o la criatura llegan al final de su recorrido. En el primer caso llega una nave de rescate a por nosotros y en la segunda, bueno, en la segunda, nos devora, está claro. Al bicho le mueve claramente la gula.

La próxima partida será con la expansión, Not alone Sanctuary. Ahora nuestra misión será salvar a los exploradores y fortificar la ciudad de Santuario para escapar de la criatura (por cierto, ¿será esto una alusión a La fuga de Logan? Yo ya veo homenajes en todas partes jajaja).

2 comentarios:

  1. Tiene una pinta increíble, me cuesta un poco seguirlo, pero seguro que lo lograríamos con un buen game máster. Tengo ganas de que los peques Sean un poco mayores para poder empezar a jugar a este tipo de juego. Este año tengo como objetivo probar el de pequeños detectives de monstruos

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    1. Una vez te metes en faena no es nada difícil jugar. Tienes la chuleta de las fases y acciones delante y son muy sencillas :)
      Seguro que pequeños detectives de monstruo triunfa entre tus peques. Con éstos tuvimos una temporada de obsesión con ese juego

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Me encanta saber lo que piensas.