Como todos los años, dimos rienda suelta a nuestra ansia de probar juegos nuevos durante las jornadas Tierra de Nadie. Tienen una gran ludoteca, tanto de general como infantil, abierta en una amplísimo horario de préstamo. Además, ambas ludotecas disponen de mesas disponibles para los jugones hasta las dos de la madrugada. Al menos la ludoteca general. Los horarios de la infantil no los conozco porque ya no tengo fieras pequeñas. Mis peques ya no son el público objetivo de Haba, aunque hay que reconocer que tiene juegos buenísimos para todas las edades.
En fin, que me disperso. El caso es que probamos bastantes juegos, aunque menos de los que me hubiera gustado.
Ritmo y Bola
Número de jugadores: De 4 a 12
Edad recomendada: +8
Tiempo aproximado de las partidas: 30 minutos (Aunque las nuestras duraron menos)
El primer juego que probé en las jornadas fue de la mano de Kellypch que montó una actividad sobre Ritmo y Bola, un juego en el que la atención y concentración lo es todo. Bueno, y el sentido del ritmo ayuda también algo.
Siguiendo el famoso acompañamiento de la canción de Queen "We will rock you" de palmadas y golpes en las piernas tendremos que crear una cadena de comunicación a base de los gestos que te toquen. Cuando el jugador que le toque haga tu gesto significa que el siguiente eres tú, así que tienes que hacer tú gesto para hacer ver que has recibido el mensaje y el gesto del jugador que quieras para pasárselo a su vez.
Si ya os está apareciendo difícil esperad, que la cosa se lía y mucho. Cuando alguien pierde el hilo gana una bola (penalización) y puede darle uno de sus gestos a otro jugador sustituyéndolo por otro de la pila. Y hablo en plural porque puedes acabar con un montón de gestos delante y tienes que controlar cuando hacen uno tuyo para no perder el ritmo. ¡Una locura total!
Además, las bolas de penalización contienen acciones que te pueden ayudar... O no.
Total, que menudo despiporre. Lo hacía fatal, pero qué risas. Menos mal que se nos unió un jugador con aún menos atención y más reacciones espejo que yo (algo así que no puedo evitar imitar los movimientos de otros jugadores. Que os lo explique Kellypch, que yo no me enteré muy bien. Estaba muy ocupaba intentando ganar infructuosamente).
Heat
Número de jugadores: De 1 a 6
Edad recomendada: +10
Tiempo aproximado de las partidas: 30 a 60 minutos
El primer juego al que jugué en la sala Europa fue Heat, en el que cada jugador debe controlar el sobrecalentamiento de su coche de carreras para no pasarse de frenada o pisar el acelerador a fondo en las rectas y llegar a la meta llegando más lejos.
Hay que tener cuidado al subir y bajar de marcha, que será lo que determine el número de cartas de la manos que puedas sacar para impulsar a tu coche con los diferentes número de casilla que marca cada casilla. Los hay altos y bajos igual que hay momentos en los que hay que darlo todo y otras en los que, si pasas la curva a demasiada velocidad puedes acabar quemando el motor. Para conseguir el éxito hay que saber gestionar bien las cartas con las que cuentas.
El juego cuenta con diferentes escenarios que introducen mecánicas nuevas para que no sea siempre lo mismo. Nosotros sólo probamos el primero y nos gustó un montón.
King of Monster Island
Número de jugadores: De 1 a 5
Edad recomendada: +10
Tiempo aproximado de las partidas: 45 a 60 minutos
No tuve la oportunidad de probar King of monster island, la versión colaborativa de King of Tokio, pero Raúl y las fieras sí que lo hicieron. Faltaría más siendo el original uno de los juegos favoritos de Daniel. Parece que les encantó, por lo que contaron, pero no me dio tiempo de jugarlo con ellos porque este año tengo que confesar que me metí una agenda de actividades de órdago y no tuve mucho tiempo para la ludoteca. Me quedé con las ganas.
En esta edición existe un enemigo común que hace que los monstruos unan sus fuerzas para derrotarlo. El tablero en 3D es una pasada. Con su volcán en erupción que despierta al villano de turno.
Como en las ediciones anteriores se gana sumando puntos de fama y se pierde perdiendo los puntos de vida. Contamos con la zona de suministros con cartas que puedes comprar con los tokens de energía y con los dados que te permiten curarte, hacer daño, conseguir fama, energía...
La diferencia está en el que cada turno se activa primero el villano que no maneja un jugador en especial y luego le toca jugar al jugador que tenga el turno como si el villano estuviera en Tokio y él quisiera entrar. Aunque supongo que el malo sí que se podrá curar, no como cuando entrabas en Tokio, porque si no es así será muy fácil ganarle.
En fin, a ver si puedo probarlo en otras jornadas.
Pan Am
Número de jugadores: De 2 a 4
Edad recomendada: +12
Tiempo aproximado de las partidas: 60 minutos
Otro interesante juego que sacamos de la ludoteca es el de Pan Am. Es de estrategia y gira alrededor de la historia de la compañía aérea que le da el nombre. Cada jugador mueve los hilos de una compañía aérea que quiere crear su emporio de líneas a nivel mundial y para ellos tendrá que tener en cuenta múltiples aspectos, además de pujar por aeropuertos, tipo de aviones, destinos... Gana el que más acciones de Pan Am tenga en su poder cuando finalizan los cuatro ciclos históricos que marcan las reglas del mercado y la expansión de la gran compañía americana.
A nosotros se nos sumó la emoción de la contrarreloj porque nos cerraban la ludoteca por lo que teníamos que pensar rápido, pero certeramente, porque cada error se paga. SE PAGA con la derrota.
Listillo
Número de jugadores: De 4 a 6
Edad recomendada: +10
Tiempo aproximado de las partidas: 15 a 25 minutos
A Listillo tenía muchas ganas de jugar con los niños porque tenía pinta de que íbamos a echarnos unas buenas risas. Y así fue, aunque el juego no es muy redondo. Apoya todo su peso en las ganas de los participantes de pasarlo bien.
En nuestro coas, comenzamos siendo tres y fue extremadamente aburrido, pero luego se nos sumaron otros tres jugadores con mucha chispa y la cosa mejoró. A partir de ahí sí que nos reímos a carcajadas, pero eso no quita que la mecánica del juego haga aguas por todos los lados.
Al final, con nosotros cumplió su papel de hacernos pasar un rato divertido, pero se debió más a los jugadores que al propio juego.
Unanimo
Número de jugadores: De 3 a 8
Edad recomendada: +10
Tiempo aproximado de las partidas: 30 minutos
Daniel y yo nos apuntamos al I Torneo de lectura mental, una descacharrante competición en base a Unanimo que se convirtió en uno de los mejores momentos de las jornadas para nosotros. El chico que lo organizó era muy simpático y dirigía el juego con mucha gracia. Y a eso se sumaba que la mayoría de los participantes eran unos cachondos mentales y la otra mitad extremadamente serios y competitivos, pero encantadores (de verdad, eran muy majo, pero se les veía el humo salir de las orejas intentando adivinar que íbamos a poner el resto. Y se lo pusimos muy difícil, porque ¡menuda panda nos juntamos!).
Con ese cóctel explosivo de jugadores las palabras que surgían podían ser cualquier cosa y a cual más loca. He de decir que se llevó la palma "pañales" con el tema astronauta. Esa fue insuperable, aunque no se puede decir que no lo intentamos.
Iván no se apuntó porque consiguió plaza en una partida de Rol de "Gatitos mágico al rescate" a la que también quería apuntarme yo, pero en la que no conseguí plaza. El crío salió encantado de la partida, pero yo tampoco cambio mi torneo mental por nada. Eso fue lo mejor de estas jornadas, que había tantas actividades que si no conseguías tu primera opción la segunda molaba igual que la primera.
La búsqueda del Planeta X
Número de jugadores: De 1 a 4
Edad recomendada: +13
Tiempo aproximado de las partidas: 60 a 75 minutos
A La búsqueda del Planeta X tengo que volver a jugar porque lo empecé sin entender los detalles y los errores iniciales los arrastré toda la partida. Cuando pierdes sin remisión casi desde el inicio el juego pierde la gracia.
Y eso que la mecánica me encanta porque es la misma que la de los juegos de lógica pero en un entramado científico espacial muy chulo.
El objetivo es encontrar el Planeta X siguiendo una premisas iniciales y otras que vas descubriendo mientras avanza el juego. Mientras buscamos el planeta tenemos que identificar otros elementos en varios sectores del espacio que nos lleven al éxito de la misión. Con este fin tienes que elegir bien la estrategia a elegir para que el resto de jugadores no te lleven la delantera.
Para jugar se necesita una app en la que tomaremos decisiones y haremos búsqueda por sectores pagando con tiempo.
Radlands
Número de jugadores: 2
Edad recomendada: +14
Tiempo aproximado de las partidas: 20 a 40 minutos
El juego de cartas Radlands es un enfrentamiento a muerte entre dos tribus de supervivientes en una futuro apocalíptico en el que tendremos que defender nuestros puntos estratégicos del rival a la par que intentamos destruir los suyos. Para sacar tus cartas necesitarás agua, el recurso más preciado de esta ambientación.
Gana el que destruya antes los tres puntos estratégicos del contrario.
No nos dio tiempo a jugar una partida entera porque nos comenzaba una actividad, pero ya os digo que hubiera necesitado un milagro para dar la vuelta al marcador. ¡Con lo bien que había empezado!
Amazonia
Número de jugadores: De 1 a 4
Edad recomendada: +8
Tiempo aproximado de las partidas: 30 minutos
En Amazonia tendremos que hacer crecer nuestra selva haciendo un buen uso de nuestras cartas y eligiendo el mejor montón para nuestros intereses aunque al final vas obligado o el mejor de ellos esté plagado de cosas malas como, por ejemplo, ¡un incendio! o una enfermedad para ese animalito que has sacado para que te ayudara. ¿Qué necesitamos? Pues partes de árboles con puntos y flores que nos den más puntos aún. Evidentemente, gana el que más puntos consiga.
Tampoco pudimos acabar la partida por la misma razón de siempre: ¡Nos comenzaba una actividad!
Han sido unas TdN moviditas.
Pero lo que jugamos nos gustó y dejamos la partida sin estár muy seguros de quién se acercaba más a la victoria.
Splendor duel
Número de jugadores: 2
Edad recomendada: +10
Tiempo aproximado de las partidas: 30 minutos
A Splendor duel le teníamos muchas ganas porque nos encanta el juego original del que parte y estábamos deseando ver los cambios en la mecánica. Fue difícil conseguirlo porque parece que había mucha gente con el mismo deseo, pero por fin logramos pillarlo y nos sentamos muy ilusionados a jugarlo.
Cada jugador representa a un gremio de comerciantes y debe hacerse con 15 puntos de rpestigio antes que su rival a fuerza de comprar cartas con las gemas que vaya consiguiendo. Además, puedes conseguir más puntos de prestigio cumpliendo los retos que se descubran aleatoriamente en cada partida. Hasta aquí todo igual.
El cambio empieza en la forma de conseguir las gemas. Ya no se eligen siguiendo unas reglas, ahora las coges de un tablero siguiendo también unas reglas. Cuidado con las perlas, que hay muy pocas y son imprescindibles. hay que pillarlas en cuanto el otro las suelte.
También tenemos como novedad los privilegios que nos darán alguna ventaja, pero que vuelan de uno a otro a una velocidad tremenda.
En definitiva, nos gustó mucho, pero nos quedamos con el original que es perfecto. La nueva versión incluye cambios en la mecánica muy chulos por si mismos, pero no son mejores que los del Splendor.
Endeavor: age of sail
Número de jugadores: De 2 a 5
Edad recomendada: +10
Tiempo aproximado de las partidas: 60 a 90 minutos
En un rato libre entre actividad y actividad, Raúl y yo nos apuntamos a una a Endeavor: age of sail con otros jugones empedernidos asiduos a la ludoteca. En esta ocasión nos convertimos en conquistadores que pretenden expandir sus imperios y pelear con uñas y dientes contra los otros imperialistas que pretenden invadir nuestros territorios recién conquistados.
Tendremos que buscar el equilibrio perfecto entre nuestros valores en industria, cultura, finanzas e influencia para hacernos con el control de las regiones más remotas.
Puede parecer complicado en un primer momento, pero en cuanto le pillas el tranquillo la mecánica se interioriza rápido.
No fue mi caso, porque sólo jugué una partida, pero al resto de jugadores ya se les notaba la experiencia. Obviamente, Raúl y yo fuimos paliceados, pero lo pasamos muy bien entre piques, chanzas y luchas por la gloria de nuestros imperios.
Mille fiori
Número de jugadores: De 2 a 4
Edad recomendada: +10
Tiempo aproximado de las partidas: 60 a 90 minutos
Estábamos en el primer turno de Mille fiori cuando se nos acercó un jugón a preguntar si podía jugar. por supuesto que sí, cuantos más mejor. Siempre que el número de jugadores sea el correspondiente al juego, claro. Esta premisa se cumplía así que lo aceptamos muy felices en nuestra mesa para convertirnos en fabricantes y comerciantes de vidrio y sumar el mayor número posible de puntos intentando cumplir las condiciones de cada uno de los escenarios que presenta el juego a partir de las cartas que vayamos eligiendo en cada ronda. El mazo de cartas en la mano se pasa al jugador de la izquierda en cada ronda, así que puedes tener una idea de lo que hay para intentar diseñar tu estrategia ganadora. Aunque nada te asegura que esa carta que tanto te interesa te vaya a llegar sin que otro jugador haga uso de ella.
Tiene tantas combinaciones y posibilidades para intentar conseguir la victoria que me encantó.
Por cierto, nuestro jugador improvisado resultó ser Santiago Zanon, creador de Sobre Plano.
Sobre Plano
Número de jugadores: De 1 a 5
Edad recomendada: +10
Tiempo aproximado de las partidas: 10 a 30 minutos
No perdimos la oportunidad de jugar al juego de Santiago Zanon, Sobre plano. ¡Menuda suerte! Por una lado, sabes que te va a dar una paliza, porque nadie conoce el juego mejor que él que lo ha creado; pero, por otro lado, te lo explica quien lo ha creado y va a ser la partida más ilusionante que juegues.
Puede parecer un juego sencillo en un primer momento, pero ¡que va! Vas a tener que exprimirte las neuronas y tentar la suerte para conseguir construir las casa que más se adecúen a tus objetivos, sin perder de vista los precios del mercado, porque una casa no se cotiza igual que otra y fluctúa dependiendo de donde metamos nuestras inversiones.
Gana el que tengas mayor número de puntos sumando los valores de las casas construidas, los iconos de las cartas, si hemos cumplido el objetivo que persigue el personaje con el que hayamos elegido jugar o dependiendo de a cuanto se cotice el color de las casa que hayamos logrados construir.
Como veos hay muchas formas de conseguir la victoria.
Yokai Sketch
Número de jugadores: 2
Edad recomendada: +12 (aunque yo creo que de 10 años también podrían jugar)
Tiempo aproximado de las partidas: 15 a 25 minutos
En Yokai Sketch vamos a tener que sorprender a Yokais y hacer bocetos de su aspecto. Nuestro objetivo es sumar el mayor número de puntos completando dichos bocetos.
la mecánica descansa en dos mazos de cartas: uno con los yokai que representan los cuatro elementos con diferentes puntos de victoria y que se dejan organizados por elementos en el centro de la mesa. Y otro con cartas que representan dos de esos elementos y la posibilidad de obtener una habilidad especial que te dé la ventaja o fastidie a tu contrincante.
El objetivo es conseguir acumular el número de cartas con el elemento elegido que aparezca en e l mazo central de ese elemento e intentar obstaculizar al contrario para que no lo consiga antes que tú.
El juego termina cuando uno de los mazos de yokai de un elemento se agota. Entonces se hace recuento de los puntos que aparezcan en los bocetos terminados de cada jugador y gana el que más puntos tenga.
He simplificado mucho al explicación, porque, en realidad, la mecánica tiene mucha miga y los piques en el duelo entre ambos jugadores da para mucho.
Ten
Número de jugadores: De 1 a 5
Edad recomendada: +10
Tiempo aproximado de las partidas: 15 a 30 minutos
El último juego al que jugamos, fue Ten, un siete y medio llevado al extremo. Bueno, para mí siempre será siete y medio porque es uno de los juegos de mi infancia, pero supongo que el autor se basó más bien en el Blackjack o Ventiuno. Se trata de un push-your-luck que deja muy poco a la estrategia. Todo el peso se lo lleva la suerte que tengas al descubrir las cartas del mazo. Si salen las que necesitas para hacer las escaleras de color o puedes ir recogiéndolas en los descartes del resto de tus compañeros ganarás sin que nadie pueda evitarlo. Lo único que puede dar la vuelta al marcador es... la suerte, claro.
No es un juego de esos en los que las decisiones que tomen los jugadores sean decisivas para lograr la victoria (aunque tampoco hay que despistarse), pero te lo pasas bien si estás predispuesto a ello porque da lugar a muchas pullas y chanzas que aseguran la diversión.