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martes, 19 de agosto de 2025

TdN2025: Rol en mesa, Restaurante monstruoso

Las jornadas TdN sólo son tres días y medio y dan para lo que dan durmiendo lo justo. Entre pitos y flautas me encontré cenando el domingo sin haber jugado ni una sola partida a rol de mesa. Y es una pena porque hay que aprovechar cuando hay fantásticos máster voluntarios dispuestos a investir su tiempo en dirigirte. Afortunadamente aún podía enmendar mi error. Me quedaba la última franja nocturna de las jornadas. Entre las partidas que se ofertaban me llamó la atención una por su originalidad: Restaurante monstruoso. Así que la marqué cruzando los dedos para conseguir plaza. ¡Y sí! Qué suerte. Encima quedaron libres plazas con lo que Daniel se apuntó a probar suerte y el máster le dejaba unirse, ya que no cumplía con el PEGI 16 por unos meses.

El máster estuvo encantado de recibirle en la partida. Al final llenamos todas las plazas y comenzamos a preparar la gran apertura de nuestro flamante restaurante. Mis amigos y yo somos monstruos que nos queremos reformar y adaptar al mundo humano, así que hemos decidido dejar de lado la caza de esos mismos humanos y montar el mejor restaurante del barrio. Sobre todo porque hay muchísima competencia, pero esperamos darle a nuestros clientes la experiencia perfecta en gastronomía española, tanto si son humanos como monstruos, aunque mejor si los monstruos no acaban devorando a los humanos. Nos dedicamos a la cocina española porque fue lo que decidieron las tiradas, que es el modo cómo se conforman personajes, tipo de restaurante, clientes y el crítico que decidirá si somos dignos o no. Tras conseguir las premisas iniciales gracias a los dados los jugadores desarrollarán sus personajes y el restaurante un poco como quieran y el máster a los clientes, al crítico y los eventos. La aventura termina cuando sirves a todos los clientes y dependiendo de cuántos hayas dejado satisfechos tendremos un final más feliz, menos feliz o tremendamente trágico. 

La partida fue una locura llena de eventos entre épicos y catastróficos que fueron escalando de una forma surrealista, pero ninguno de nosotros perdió el ánimo y fue salvando o empeorando la situación pero siempre consiguiendo que los clientes acabaran satisfechos de las maneras más extrañas y rocambolescas. El sistema se basa en mantener un equilibrio entre puntos de monstruo y profesionalidad con lo que a veces necesitarás hacer acciones siguiendo tus instintos monstruosos y otras veces primará tu deseo de reformarte. La partida también puede acabar para ti si llegas al máximo de puntos de uno u otro dejando el otro a cero.

El máster se lo curró muchísimo inventando clientes a partir de lo que le había salido de los dados y presentándonos retos y problemas cada vez más gordos. Sólo os diré que hasta recibimos la visita de un dios primigenio. Eso sí que da caché. Creo que nos dejará una buena reseña gracias a nuestra barman vampiro egipcio que le preguntó si le apetecía lago de beber usando símbolos arcanos. A mí, una sirena gótica glam de los años 80, me pudieron mis instintos e intenté ahogar a un pobre cliente que acabó en mi tanque de agua en el escenario, menos mal que la bruja egipcia cocinera usó su magia para sacarlo de allí, aunque se le fuera la mano y lo estampara contra la barra, por lo menos, gracias a eso, ligó con una vampira recién convertida que no se había enterado de en qué se había convertido y que confundió la sed por la sangre del enano estampado con amor. Y no me olvidó del fantasma que poseyó el cuerpo de un espía de la competencia que había venido a boicotearnos y lo llevó a su propio restaurante a liarla. Un plan tan malvado como profesional. Ni del hombre lobo que se encarga de la seguridad del establecimiento que fue a poner orden al baño, donde el enano y la vampira recién convertida habían decidido dar alas a su amor y se acabó uniendo. Ahora lo tenemos pluriempleado como gigoló y nuestro número de clientes satisfechos no para de aumentar.

Fue un broche final magnífico para las jornadas. Lo que nos pudimos reír regentando el restaurante monstruoso.

Por cierto, nos dirigió Rolero de la Mancha, el autor de la aventura, que se puede descargar desde su página web. Muy muy recomendable.


domingo, 17 de agosto de 2025

TdN: Los duelos del té

El mayor descubrimiento de estas TdN ha sido, sin lugar a dudas, los duelos del té. Ilusa de mí, que me presenté allí pensando que era algo que se había inventado un voluntario muy creativo y me encontré con que es una competición nacida del  movimiento steampunk y con todo un reglamento que lo sostiene. ¡Que tensión1 ¡Cuanta emoción! El público se mordía las uñas y gritaba como posesos con cada batalla que se librara ante las tazas de té.

No creáis que es fácil ganar. Hay que tener altos conocimientos en galletas María. Pueda parecer que cualquiera vale para sumergirla en el traicionero líquido que irá minando su resistencia mientras luchas por mantener el cada vez más precario equilibrio de la tambaleando galleta con la esperanza de que se derrumbe antes la de tu contrario. El entramado de la galleta que te indica la consistencia y la dirección de inmersión, la porosidad que nos indicará la resistencia de empape, las fisuras e imperfecciones... todo esto y mucho más debe ser tenido en cuenta a la hora de elegir nuestra rama de batalla.

Un, dos, tres, ¡Ya! Inmersión. Cada segundo cuenta. No la remuevas o calará más, intenta acercarte lo más posible al borde para que el té esté más frío y reblandezca menos, sumerge exactamente el 50% de la galleta porque si es más tendrás menos posibilidades de vencer, pero si es menos serás penalizado por el juez con otra inmersión de tu galleta al menos un segundo... ¡Y eso es catastrófico!



Un, dos, tres, ¡ya! Galletas fuera. Les damos la vuelta y comienza lo peor. Los contrincantes se concentran en la galleta que ya le gustaría a un maestro Jedi. basculamos, cambiamos la posición del amano.. incluso cambiamos la galleta de mano siempre que no se sostenga con ambas manos. Cada guerrero tiene su estrategias, tácticas y trucos para conseguir hacer milagros y que la tambaleante y ondulada galleta resista hasta que la del contrario se desmorone.

Los duelos son a tres enfrentamientos. Si se gana dos ya no hace falta un tercero. Pero tuvimos muchos empates y eso subió los niveles de emoción. Tanto fue así que algunos salimos de allí con una bolsita de té firmada por la campeona de los duelos del té y con los trucos que confesaron aquellos que llegaron a la final.

Os aseguro que esta adrenalina es muy adictiva. Estoy deseando participar en mis próximos duelos del té. Esta vez iré preparada. Ya estoy entrenando.

sábado, 16 de agosto de 2025

TdN 2025: Juegos de mesa



Si vas a las TdN es imprescindible pasarse por la sala Europa y pedir juegos en su ludoteca de más de 2000 opciones. Tienen para todos los gustos. Los últimos años me paso menos porque los críos ya me han crecido y me dejan tiempo para mí. Eso significa apuntarse a todas las actividades molonas que pueda y más. Pero siempre hay un rato para caer en la sala Europa a probar esos juegos que te llaman la atención.

Este año he jugado a estos:

Caza bombas




Número de jugadores: de 2 a 5

Edad recomendada: Más de 10 años

Duración aproximada: 30 minutos

Ha sido el descubrimiento de este año en la ludoteca de las TdN. Teníamos muchas ganas de pillarlo porque habíamos oído hablar muy bien de él y además había sido el ganador del premio Spiel des Jahres 2025. Así que lo pillamos y nos sentamos cinco a jugarlo. En la caja pone que pueden jugarlo sólo dos o tres, pero por lo que leímos en las instrucciones sólo se disfruta a tope a partir de cuatro jugadores.

Desde luego, nosotros lo disfrutamos a tope porque nos sentamos a jugarlo después de cenar y a las dos de la madrugada todavía seguíamos cortando cables totalmente viciados. Es un legacy y cada partida es diferente, así que no cansa y es altamente adictivo. Es colaborativo y sudas sangre con algunas de las decisiones que te toca tomar, ya que los jugadores tendrán que elegir que cable cortar de la zona de uno de sus compañeros siguiendo las pistas que hayan ido saliendo y acertar con el que tenga el mismo número que ande buscando. Es decir, señalas la pieza del compañero indicando un número concreto. Por ejemplo. "Esto es un ocho" Si es cierto se deja las fichas de ambos sobre la mesa y ese cable ha sido cortado con éxito. Si se falla, se pone un indicador de qué número era ese en realidad como pista y se pierde una vida. Mucho cuidado porque hay cables amarillos (que no hacen mucho daño) y un cable rojo (estáis muertos amigos). Los azules son los buenos. Spoiler: a veces las pistas no son concluyentes y toca jugársela a saco. A veces no, casi siempre XS

Hubiéramos seguido jugando si el sueño no hubiera vencido a la mitad del equipo de caza bombas (yo incluida). Lo que he contado es sólo del entrenamiento para superar el examen que nos hacen en la partida número ocho. Éste es sólo el inicio de las 66 misiones que incluye la caja y en las que la cosa se irá poniendo cada vez más peliaguda para lograr cortar los doce cables azules sin explotar.

Harmonies




Número de jugadores: de 1 a 4

Edad recomendada: Más de 10 años

Duración aproximada: de 30 a 45 minutos

Si queréis un juego monísimo con el que romperte la cabeza en busca de combos poderosos en base a colocar de fichas de forma estratégica en tu tablero individual, tenéis que probar Harmonies. Éste es competitivo y cada jugador tendrá que construir su ecosistema y poniendo a sus bichitos cómodos para conseguir el mayor número de puntos posibles. la mecánica consiste en robar uno de los pack de tres fichas que hay en el tablero central, coger una carta de objetivo (opcional, máximo cuatro y se descartan cuando se rellenan todos los tokens de bichitos, excepto la de puntos por tipo de cosas construidas, que no se descartan nunca) y colocar las fichas robadas en tu tablero intentando cumplir con los objetivos de tus cartas.

El juego termina cuando ya no tenemos más fichas para nuestros terr4enos en la bolsa o a algún jugador sólo le quedan dos espacios por rellenar.

Es el típico en el que sueles perder de vista lo que hacen tus oponentes mientras te estrujas el cerebro por hacer ecosistemas ampliamente habitados en tu zona de juego con lo que el resultado final puede resultar muy sorprendente. Estaba convencida de que ganaría Raúl porque había hecho construcciones más vistosas y acabé ganando yo por puntos. Una feliz sorpresa.

Fertility




Número de jugadores: de 2 a 4

Edad recomendada: Más de 10 años

Duración aproximada: de 25 a 45 minutos

Fertility me pareció un juego de gestión de recursos alucinante y muy divertido. Cómo es común en este tipo de juegos existen muchos caminos que te pueden llevar a la victoria, aunque, en esta ocasión, lo más importante es saber clocar tus fichas estilo dominó para conseguir el mayor número de recursos posibles del tipo que te cuadra y comprar las fichas de tienda más jugosas para lograr tus queridos y adorados puntos. Cuidado que tienes muchos competidores deseando hacerse con tus preciosos recursos, que te sirven tanto para comprar losetas de tiendas, como para colocarlos en dichas tiendas y conseguir puntos.

La noche que cayó Pompeya




Número de jugadores: de 2 a 4

Edad recomendada: Más de 10 años

Duración aproximada: 45 minutos

Este juego costa de dos fases; una anterior a la erupción del Vesubio en la que colocaremos a los habitantes de la próspera Pompeya según nos indiquen las cartas que vayamos robando del mazo (consejo: cuanto más cerca de las puertas de la ciudad, mejor); y una posterior a la erupción, que es básicamente "piernas para qué os quiero". Intentaremos sacar todas nuestras personitas de la ciudad antes de que sean atrapados por las lenguas de lava que avanzan más rápido de loa que nos gustaría y en diferentes puntos de la ciudad. Spoiler: lo normal es que se te chamusque más de uno. 




Durante la primera fase podremos enviar personita de los jugadores contrarios que creamos que se están posicionando mejor en el tablero como sacrificio al volcán cada vez que nos salga la carta que lo indica. Esta mecánica me hizo mucha gracia y fue la que al final me llevó a la victoria por muy poco.

Nekojima




Número de jugadores: de 2 a 4

Edad recomendada: Más de 10 años

Duración aproximada: 45 minutos

La isla de los gatos se va a modernizar con postes de cables de la luz y los jugadores son compañías rivales que intentarán plantar los suyos intentando ponérselo difícil al contrario. Par este juego se necesita mucha habilidad y un pulso de hierro. Habilidades de las que yo carezco. Hasta que pusimos en marcha una partida que durará más de un minuto me costó un poco. pero cuando arrancamos parecía que no íbamos atener fin colocando los postes que se mantenían en pie casi mágicamente en los distritos que indicaban los dados o que elegías tú o tus contrincantes si así salía en las tiradas.

El color de los postes se decide sacando cubitos de un bolsa e indica si la longitud del cable es corta, media o larga. Algo sumamente importante, sobre todo a medida que avanza la partida

Para añadir dificultad, si el cubito que sacamos resulta ser negro le regalamos un gato a uno de nuestros contrincantes para que lo coloque como pueda en el poste del último color que haya salido sin que se roce con nada más que este cable ¡y sin tirar nada! Por supuesto. Bueno, el gato puede caerse, porque los gatos siempre caen de pie, pero, eso sí, hay que volver a intentar colocarlo hasta que quede perfectamente colgado del cable.

Pierde al que se le caiga parte o toda la construcción de postes y cables eléctricos. Sí, obviamente perdí. Pero muy dignamente, he de añadir.

Wok and roll




Número de jugadores: de 1 a 5

Edad recomendada: Más de 10 años

Duración aproximada: de 30 a 45 minutos

Hemos abierto nuestros restaurantes y mediante tiradas de dados tendremos que cocinar deliciosas recetas con los ingredientes que consigamos para sumar puntos. 

Cada jugador tira seis dados, dos rojos que sólo podrá usar él y cuatro blancos que pueden usar todos los jugadores de la mesa. Puede volver a tirar dos veces más los dados que quiera, siempre teniendo en cuenta el tema de que los rojos son lo que sólo él va a poder usar con lo que son los más importantes y preciosos. Si sale un número concreto de libretas de recetas podremos optar por seleccionar un superpoder que nos ayudará a multiplicar nuestros puntos al final de la partida.




Hay que pensarse muy bien las estrategias porque completar grupos de platos o parejas puede traducirse en más puntos a sumar.

Es un juego muy divertido, fácil y rápido.

ColourBrain




Número de jugadores: de 2 a 12

Edad recomendada: Más de 8 años

Duración aproximada: de 30 minutos

ColurBrain es un juego rápido, muy sencillo y para echarse unas risas entre los colegas.

Cada jugador se lleva sus cartas de colores  a la mano. Uno de ellos saca una carta de reto en el que viene el objetivo, que pueda se por ejemplo: la S de Superman, y todos deben dejar en la mesa y boca abajo las cartas de los colores que crea que tenga lo que pone en la carta. A veces se refiere a cosas menos identificables o a apellidos de gente famosa... Si juegan personas de edades muy distintas se puede notar a la hora de acertar las respuestas.

Afortunadamente existe una mecánica para equilibrar en la que el jugador con más puntos puede perder colores para la siguiente mano con lo cual puede tener la mala suerte de no tener justo el que le piden. No es suficiente cuando alguien arrasa, pero algo hace.

Su objetivo de que te eches unas risas lo cumple totalmente.

Splendor Duel




Número de jugadores: de 2

Edad recomendada: Más de 10 años

Duración aproximada: de 30 minutos

A Splendor Duel ya habíamos jugado más veces, pero es que nos gusta mucho y nos picó sacarlo a mesa. En casa tenemos el Splendor y éste nos parece demasiado parecido como para comprarlo, pero lo bastante interesante como para querer volver a jugarlo.

La mecánico, como ya digo, es muy similar. hay que conseguir gemas para comprar cartas que te hagan conseguir aún más gemas. En el duel, en vez de elegir las gemas de los montones que queden disponibles, se cogen de un tablero que te obliga a pillarlas adyacentes las tres que te toquen o una de oro, que sigue siendo el comodín que te permite reservar la carta que más te interese de las que se muestran. También introduce una mecánica nueva con los privilegios que te permiten coger la ficha que más de guste del tablero y que se consiguen cuando tu contrincante tome dos fichas del mismo color del tablero o decida reponer fichas porque ya no queda nada que le interese. las fichas del tablero se reponen sacando aleatoriamente las fichas de un saco y colocándolas en un orden prefijado.
Las cartas que se conseguir la lograr determinados objetivos no sólo dan puntos de victoria (o no) sino que también pueden dar un poder muy útil para tus estrategias de compra.

También incluye las perlas, que en el Splendor original no existen. Sólo se pueden conseguir cogiéndolas del tablero porque ninguna carta las produce y hay un número muy limitado por lo que si quieres las jugosas cartas que se compran con perlas ya puedes darte prisa en atraparlas antes que tu contrincante o tendrás que esperar pacientemente a que pague con ellas, se metan en el saco y vuelvan a salir a tablero en alguna reposición de fichas.

Samurai Sword




Número de jugadores: de 2

Edad recomendada: Más de 10 años

Duración aproximada: de 30 minutos

De rebote, Raúl y yo nos encontramos sentados en la demostración de Samurai Sword, un juego de roles ocultos basado en el Bang, pero ambientado en el japón feudal.

Cada jugador tiene que intentar conseguir sus objetivos, pero sin que el resto descubra quien es porque eso le convertiría en carne de cañón. Con las cartas de la mano podremos cargarnos con interesantes poderes, putear a nuestros contrincantes (o quizás aliados, porque es difícil de saber quién es quién), atacar o defendernos de jugadores más cercanos o más lejanos según nos indique la carta e intentar sobrevivir para no perder nuestros valiosísimos puntos de honor. ganarán el Shogun, el único personaje que juega al descubierto (con más vidas que el resto, evidentemente) y su leal samurái, los ninjas que quieren acabar con el shogunato o el ronin que persigue lo mismo, pero sólo se ayuda a sí mismo.

Me lo pasé genial desplegando mis estrategias y haciendo mis pesquisas para ver a quién tenía que machacar y a quién tenía que ayudar. La verdad es que me equivoqué totalmente en mis indagaciones, he de confesar, pero disfruté de la tensión hasta el final, momento en que todos mostramos nuestras cartas.

Licántropo




Número de jugadores: de 3 a 10

Edad recomendada: Más de 8 años

Duración aproximada: de 10 minutos

Licántropo es la evolución de Los hombres lobo de Castronegro mucho más completo, rápido y participativo. Consta de una sola noche en la que los jugadores irán despertando según lo indique la grabación de la app y realizando sus funciones según el rol que les haya tocado. Algunos no se despiertan y tiene su poder en otras fase del juego. Cuando se acaba la noche todos despiertan y hablan entre ellos para intentar dar con le lobo, pero cuidado, porque hay tres cartas de roles en medio de la mesa que no se han asignado a nadie y esto puede ser muy útil para los lobos si quieren simular ser quien no son o, tal vez, puede que no haya ningún lobo entre lo aldeanos y se acabe matando a un pobre inocente. También puede pasar que las cartas hayan sido intercambiadas y, como lo jugadores no pueden volver a verlas (excepto la insomne) haya algunos jugadores convencidísimos de ser quien no son. Incluso puede que el lobo no sepa que es el lobo y haya una aldeanos pensando con total seguridad que es el lobo. Además, puede que uno de los personajes ciudadano piense que la vida ya no tiene sentido y busque por todo los medios ser el que muera al final de la partida. Si esto curre la victoria sería de los lobos, ya que si muere un ciudadano, aunque lo esté deseando, gana el bando lupino. Y si muere un lobo, el bando de los ciudadanos se hace con la victoria.

Los jugadores tendrán unos cinco minutos, cronometrados por la aplicación para decidir a quién ejecutar. Cuando se acabe el tiempo, todos se callan y a la de tres señalan al que creen que debe morir ese día. No se puede cambiar el voto y el que más obtenga enseña la carta para gozo de uno u otro bando.

Esta actividad la organizamos Raúl y yo y fue muy divertido ver a los jugadores intentando adivinar quién es quién sin delatarse demasiado.


Two rooms and a boom




Número de jugadores: de 6 a 30

Edad recomendada: Más de 8 años

Duración aproximada: de 7 a 20 minutos

Este juego de roles ocultos masivo lo llevamos todos los años Raúl y yo porque nos encanta y las TdN es una ocasión perfecta para conseguir el número de jugadores mínimos que se necesita.

El juego consiste en repartir roles secretos a los jugadores y dividirse en dos grupos que, supuestamente, están en dos habitaciones diferentes.

Los roles que se reparten pueden ser del equipo azul (liderado por el presidente), del equipo rojo (liderado por la bomba) y del equipo gris (que tiene sus propios objetivos). El equipo azul tiene que conseguir que el presidente hable con el médico y acabe en una habitación diferente a la de la bomba. Los del equipo rojo harán todo lo posible porque el ingeniero se encuentre con la bomba para activarla y que acabe en la misma habitación que el presidente. El resto de roles de los equipos son muy variopintos y con diferentes funciones. hay que tener mucho cuidado con los espías, que dicen ser un equipo y luego son del otro.

Cada partida se juega en un número determinado de rondas en la que los ocupantes de cada una de las dos habitaciones podrán hablar, enseñarse sólo el color de su carta o la carta entera si así lo creen conveniente. Tras finalizar la ronda, el líder de cada habitación (votado por mayoría por sus compañeros) elige a una rehén para intercambiar y lo manda para la otra habitación. Al finalizar las rondas se descubren los roles y se ve si el presidente y la bomba acaban o no en la misma habitación después de encontrarse con el médico y el ingeniero respectivamente.

Cómo en esta ocasión no éramos muchos, el número de rondas era menor y sólo se podía enseñar la carta entera, no el color, aunque se podía decir de palabra si se quería (mintiendo o no), lo que cambió mucho las partidas y las estrategias a seguir.








viernes, 15 de agosto de 2025

TdN 2025: Roles en vivo

El año pasado fui a mi primer vivo en las Jornadas TdN, Alguien debe morir, ¡y me encantó! así que este año he dejado el miedo en casa y me he inscrito a tres nada menos. Me lo he pasado genial en todos y ya me he apuntado los nombres de los organizadores para apuntarme a sus partidas el próximos años. Encima Daniel, que también se apuntó al mismo vivo conmigo el año pasado, también le ha cogido el gusto y se apuntó a otros tres, de lo que sólo coincidió conmigo en uno.

Os hablo de los míos:

Un juicio justo



Me resultó muy divertido ponerme en la piel de una periodista ambiciosa que hará lo que sea por conseguir la noticia más impactante. Incluso inventársela. Y si alguien se mete en su camino ya puede darse por jodido. Encontrará pruebas de su vergüenza o secreteo más depravado y le hará desear no haber nacido. Y si de nuevo no se encuentra nada, lo creará, que la creatividad morbosa le sale por las orejas. En esta piel me fui a entrevistar al presunto Slender, el criminal más sanguinario y sádico de la historia de los asesinos en serie justo antes de que vaya a ser juzgado por sus crímenes. En los sótanos del juzgado me enfrenté a muchas caras del mal y no sólo hablo del acusado. La tensión y la angustia fue in crescendo hasta llevarnos a extremos caóticos e inesperados. ¡Fue una experiencia increíble! El próximo año pienso apuntarme a su partida de terror si la vuelve a traer porque la de angustia me encantó.

Out of dodge (A la fuga)



Este vivo en lata que acaba de publicar el refugio me llamaba mucho la atención y celebré conseguir plaza. Es un juego sin máster para abrir y jugar, pero a nosotros nos lo dirigió el organizador metiendo eventos y sorpresas varias que enriquecieron mucho la experiencia y equilibraron algunas situaciones, porque la cosa escala a velocidad vertiginosa y en segundos todo es caos, gritos, acusaciones e incluso lamentos desgarradores. Parte de la premisa de cuatro delincuentes huyendo tras perpetrar un golpe en le que algo ha salido mal. Tejón, Rata, Topo y el pobre y herido Sapo, herido con un balazo, intentan descubrir que cojones ha salido mal mientras corren que se las pelan. Fue muy intenso y divertido.

Ruina en Eregion: Maestros



Este vivo fue la caña porque te metía de lleno en los tejemanejes y politiqueos de la capital de Eregion durante la celebración de la fiesta Yure. Aquí me metí en la piel de la elfa Nelysse, la maestra de los escribas y los archivos, así que por mis manos pasaba muchísima información sobre la que debía decidir cómo y con quien compartir y a quién ocultársela a toda costa. Además debía tirar de los hilos que encontraba en mis escritos para tirar de la lengua a invitados estratégicos pero sin que notaran que me decantaba por un bando u otro. Todos debían verme como una aliada. Fue la caña hablar con unos y con otros intentando convencerlos de una forma muy sutil de lo que debían de pensar o de que me ayudaran a investigar esto o lo otro. Encima, pude apuntarme con toda la familia gracias a la máster, que era un amor. Me lo pasé en grande haciendo de Elfa en la ambientación del señor de los anillos.

Root y Tres enanos y medio



Poco puedo decir de los vivos a los que se apuntó Daniel por su lado. Sólo lo que él me contó. De Root, El bosque en disputa, me contó que se lo pasó en grande metiéndose en todos los politiqueos del claro para conseguir sus objetivos, aunque al final no lo lograra. Y de Tres enanos y medio me dijo que es una total y absoluta locura maravillosa. Por lo visto es un vivo que no pone trabas a la imaginación desmedida y que cuenta con PNJs bastante peculiares. Por lo visto, es un vivo de +18 en el que se les olvidó poner el PEGI con lo que se les coló Daniel de 15, pero se integró en la historia sin problemas y muchas risas.

sábado, 26 de abril de 2025

Planes para celebrar el día del libro

Me encanta el día del libro, porque me encantan los libros. ya sé que es comercial y blablablablabla... la verdad es que, justo ese día, no compré ninguno. Pero sí que suelo comprar cuando surge. Lo que sí hice fue aprovechar algunas cosillas del amplio programa de actividades que se realizaron en honor de este día de lecturas y rosas.

Para empezar, me apunté con unas compañeras de trabajo a un Escape room que organizaba la Biblioteca de la ETSIT UPM. La iniciativa me parece genial. El personal de la biblioteca se montó una historia genial en la que éramos agentes investigando una campaña de desinformación a nivel europeo e intentando escapar de un aciago futuro si no conseguíamos salir del despacho del Doctor en Telecomunicaciones Cachi Vache antes de una hora.

Mis compañeras no tenían mucha experiencia en este tipo de juegos y eso lo hizo aun más divertido. Lo dieron todo y logramos escapar con las pruebas del delito cinco minutos antes de que se nos acabar el tiempo. ¡Somos unas cracks! Y la trabajadora de la biblioteca que nos acompañó, ayudó e, incluso, nos calmó cuando hubo brotes de histerismo, fue un amor total. ¡Ojalá hagan una segunda parte! Yo me apunto de nuevo seguro. No puedo contar nada más de la experiencia porque hice un juramento solemne de no spoilear nada del Escape "Lucha contra la desinformación en Europa".

Esa misma tarde, asistí al curso de la Biblioteca pública en el que nos están enseñando a escribir buenos comienzos. Estoy aprendiendo muchísimo. Me parece una maravilla que las bibliotecas públicas organicen este tipo de actividades de gran calidad de forma totalmente gratuita. Pasé una tarde genial entre consejos para esos comienzos y los trabajos creativos de mis compañeros.

Pensé que eso sería todo este año, pero, gracias a la Newsletter de El Oso News, me enteré que una de las actividades que se iban a realizar por el centro de Madrid era una cata de vino catalanes en Centre Cultural-Llibreria Blanquerna titulada "Envinats, tast de vins i llibres". Por un lado, me atraía mucho la idea de maridar vinos con libros, pero por otra me echaba un poco para atrás mi sospecha de que iba a ser una actividad en lengua catalana. Finalmente, me pudoo la curiosidad y me apunté.

Finalmente, sí que se hablaba en Catalán, pero se entendía muy bien y se dijeron muchas cosas interesantes. La idea que más me gustó fue la de maridar el ocio y la cultura con el vino. Las ponentes abogaban por elegir vinos acordes a la lectura, película, serie o evento que queramos disfrutar. ya me imagino tomando un vino tinto joven mientras veo Gladiator; un gran reserva acompañando la lectura del relato Un hombre bueno es difícil de encontrar, de Flannery O'Connor; un rosado imponente para una tarde de juegos o una blanco refrescante para una conversación al aire libre. Por poner algunos ejemplos. 

La Llibrería Blanquerna presentaba la jornada así así: "La colección Envinats de Vibop Edicions relaciona el vino con el arte y la creación. La responsable del sello, Montserrat Serra, y la sommelier y periodista vinícola Ruth Troyano maridan vinos catalanes con la obra de Epicurio, Virgilio, Júlia Viejobueno Cavallé y Joan M. Minguet, entre otros".

La verdad es que los vinos que propusieron me parecieron deliciosos. Me hizo mucha gracia que nos pasaran un porrón entre el público para degustar el rosado. Como soy torpe y no tengo mucha experiencia en porrones, me lo eché encima y no me atrevía a probar la segunda vez que me lo pasaron, pero me pareció una idea muy divertida. El resto de vinos los probamos en la barra que habían montado en un lateral cuando acabó la ponencia porque éramos muchos y no daba tiempo a servir cada vino mientras los explicaba la enóloga. Por una lado, fue una pena, pero por otro, fue muy agradable tomar el vino tranquilamente charlando con una de las asistentes y las ponentes, todas encantadoras.

Los títulos de la editorial, también me parecieron muy atractivos, pero, los que estaban relacionados con el evento estaban todos en catalán y no es una lengua que domine.

En resumen, me lo pasé genial con motivo del día del libro.

lunes, 14 de abril de 2025

Iberia Tenebrosa Interocio

La comunidad de Arkham Horror lcg estuvo muy bien representada gracias a la organización de Archivos de Arkham, a los que llevó Asmodee a Interorocio.

Más de cien investigadores se congregaron en Ifema para enfrentarse a Silenus en una partida multijugador épica de La guerra de los dioses exteriores en la que se sufrió mucho. Aunque se oyeran múltiples carcajadas, no os dejéis engañar, eran risas nerviosas.

A pesar de todos nuestro esfuerzos por alimentar a otras deidades para que hicieran su aparición y pudiéramos reventarlas, volvimos a enfrentarnos a Silenus, que fue convenientemente masacrado en los últimos segundo de partida, porque nos encanta llevar el juego al límite.

La verdad es que el ambiente fue una pasada. Mogollón de jugadores con un mismo objetivo, totalmente concentrados en sus mazos, escenarios y eventos. Lanzando gritos de triunfo o lamentaciones desesperadas según lo requiriese la ocasión. Y todo amenizado por los chicos de Archivos de Arkham, que sabe como encender  los ánimos.

De hecho, creo que hasta vino un pez gordo de Fantasy Flight Games, pero no me hagáis mucho caso porque estaba a lo mío, que era salvar la realidad, evidentemente.

Esta vez repetimos compañeros de mesa porque uno de ellos lo organizó para que nos volviéramos a ver las caras y lucháramos contra males primigenios codo con codo. Lo pasamos de lujo. Da gusto jugar con ellos.

Sólo me queda una cosa por decir: ¡Para cuando la siguiente!

miércoles, 9 de abril de 2025

Los juegos a los que jugamos en Interocio 2025



A finales de marzo estuvimos en la cuarta edición de Interocio 2025. No nos hemos perdido esta cita anual desde que comenzó en 2022 y hemos podido constatar de primera mano lo que ha ido creciendo a lo largo del tiempo. La Feria Internacional del Ocio y el Entretenimiento pisa cada vez más fuerte y pone de manifiesto el gran interés del público ante esta forma de ocio.

En esta ocasión, jugamos a muchos juegos interesantes, emocionantes y originales. También nos volvimos con las manos llenas, porque, la verdad es que las ofertas valían mucho la pena.

Pero vamos con los juegos a los que jugamos.

Saladin

Número de jugadores: 2

Edad recomendada: a partir de 14 años

Duración estimada de cada partida: de 45 a 60 minutos



El primer juego al que jugamos fue un wargame para dos jugadores que Raúl estaba desando probar. Está ambientado en las batallas de Hattin y Arsuf, entre cristianos y musulmanes y las mecánicas son muy interesantes y representan muy bien las fortalezas y debilidades de cada bando. Cada jugador tiene unos estandartes con una serie de acciones que puede activar usando sus limitadas fichas. Hay que pensar bien las estrategias a seguir porque las fichas se gastan rápido y si dejas un estandarte sin usar penaliza con acciones  de ataques descoordinados que pueden hacer mucho daño entre tus filas. A la par que pierdes efectivos de tus filas, las acciones se vuelven más caras y pierdes más fichas. El juego termina cuando uno de los dos bandos termina sin fichas.

Nos encantan este tipo de juegos en los que te tienes que estrujar las neuronas para optimizar al máximo cada movimiento.

El voluntario que nos explicó las reglas, era el traductor del juego con lo que se conocía el juego y su ambientación al dedillo y nos explicó muchos detalles curiosos muy interesantes. Estas cosas sólo pasan en los eventos y por eso molan tanto.

Danger

Número de jugadores: de 2 a 4

Edad recomendada: a partir de 10 años

Duración estimada de cada partida: 30 minutos


Otro juego que nos flipó fue Danger porque literalmente te estalla la cabeza intentando que no te revienten la puntuación. Es un juego de bazas en el que te tienes que sacar el mayor número de puntos representados por las unidades de cada carta. Las decenas representan a cada grupo que se puede puntuar. Y las bazas se ganan y se pierden teniendo en cuenta el número completo. Si ganas un carta de un grupo con un número menor en sus unidades eso es lo que puntúas y no la unidad mayor, como a ti te gustaría. Así que hay que ganar y perder bazas dependiendo de lo que te interese, peor, claro, no es tan fácil y ganar bazas horrorosas en contra de tu voluntad te puede llevar a la ruina.

Es muy rápido y divertido.

Curiosity

Número de jugadores: de 2 a 4

Edad recomendada: a partir de 10 años

Duración estimada de cada partida: de 15 a 30 minutos


En curiosity conducimos a nuestros robots por un planeta en busca de tesoros, pero cuidado, porque también podemos encontrar basura, lo que nos restará puntos. El juego se divide en tres etapas y en cada una podremos elegir entre jugar las cartas que tengamos en la mesa con los movimientos que luego harán nuestros robots, tapándonos unos a otros nuestros intereses e incluso boicoteando con la carta del cero y consiguiendo que el robot no se mueva en absoluto hacia la dirección en la que hayamos colocado la carta del sabotaje, o colocando nuestras fichas de tesoros o basura dónde queramos del planeta sin que los otros jugadores sepan lo que estamos colocando. La verdad que con esto último, acabé olvidando donde dejaba los tesoros y dónde la basura, lo que sumó risas a la partida. Cuando se acaban las cartas y las fichas se acaba la etapa y toca mover los robots con las indicaciones que hayan quedado en las últimas cartas que hayamos puesto en cada fila y rezar para recoger más joyas que nuestros contrincantes.

Nos pareció un juego muy original y de esos que hacen que te piques y digas: "Vamos a jugar otra que ahora sí que voy a calcular bien y ya podéis temblad malditos muaaahahahaha"

Encima, nos explicó cómo jugar el propio autor y eso nos sumó valor a la experiencia.

Slide

Número de jugadores: de 2 a 6

Edad recomendada: a partir de 7 años

Duración estimada de cada partida: 15 minutos


En un principio, las reglas de Slide son muy sencillas, pero al ahora de ponerlas en práctica hay que pensar muchísimo cada movimiento. Cada jugador reparte frente a él las cartas en una formación de 4 x 4. Se decide quién va a ser el jugador inicial y comienza el juego cuando todos los jugadores descubren una de las cartas a su elección y la colocan en el centro de la mesa. El jugador inicial elige la carta que mejor le cuadre y el resto jugadores hacen lo mismo siguiendo los turnos. Cada uno coloca la carta elegida en su formación de cartas, pero lo tienen que hacer empujando al menos una carta de fuera hacia dentro cerrando el hueco que se dejó al descubrir la carta al inicio del turno y sin que se pierda la forma de 4x4. Hay que intentar que los números iguales acaben juntos para que se anulen. Sólo se puntúan los números sueltos. Gana el que tenga la puntuación menor.

Expediciones

Número de jugadores: de 2 a 6

Edad recomendada: a partir de 8 años

Duración estimada de cada partida: de 30 a 45 minutos



En expediciones cada jugador tiene que guiar las tres expediciones disponible hacia sus objetivos para poder puntuar. Los objetivos vienen dados por las cartas que tienes en la mano y las cartas públicas que hay sobre la mesa y que se lleva el primero que llegue y se de cuenta que ha llegado, porque, si no te das cuenta, tienes que volver para atrás si quieres puntuar ese destino. Para lograr llegar a tus destinos en el menor número de turnos hay ciertos puntos del mapa que te darán otro movimiento en la expedición, quitar la pieza en la que termine en ese momento una de las expediciones porque no apunte a donde quieras ir tú o cambiar el sentido de la expedición.

Es muy entretenido y da muchas oportunidades de fastidiar a tus contrincantes, aunque también puedes ponerles un objetivo en bandeja por desconocer la mayoría de las cartas que tienen en la mayo. Sí, exacto. Eso fue justo lo que me pasó a mí. ¡Y encima le di la victoria!

Número de jugadores: de 1 a 4

Edad recomendada: a partir de 14 años

Duración estimada de cada partida: 60 minutos



Los héroes de Tenefyr se enfrentan  una serie de mazmorras de diferentes niveles entre las que podrán elegir entrar y luchar contra sus terribles monstruos antes de enfrentarse al jefe final. Cuanto mayor sea el nivel, mejores cartas te llevarás a tu mazo al vencer a los bichos. Este juego es un deckbuilding cooperativo muy épico y emocionante. Hay que tener cuidado porque cuando el contador llegue a la última casilla de tiempo aparece el malo malísimo y toca enfrentarse a él estemos preparados o no.

Cubemelt

Número de jugadores: de 1 a 5

Edad recomendada: a partir de 8 años

Duración estimada de cada partida: de 15 a 20 minutos


Cubemelt es un juego rápido, muy entretenido y de esos que te picas más que un ajo. Los jugadores toman el papel de un cubito de hielo ávido de fama y amor. El único problema es que, por su condición es muy fácil que se derrita antes de conseguir sus objetivos. Por turnos, los jugadores tiran seis dado con dos caras de corazones (puntúan en amor), dos caras de estrellas (puntúan en fama) y dos caras de diferentes tipos de cubitos que no combinan entre sí (te derrites un paso más). Si tienes mayoría en algo, se llevan los puntos los jugadores de tus flancos derecho e izquierdo. De lo que te salga menos te lo llevas tú. Si te salen parejas compensadas (dos, dos y dos) o dos tríos (tres y tres) el jugador con el turno se lleva todos los puntos. Los corazones y las estrellas molan, pero lo cubitos... El juego se acaba cuando alguien se derrite del todo.

Mooncake master

Número de jugadores: de 1 a 6

Edad recomendada: a partir de 8 años

Duración estimada de cada partida: de 20 a 40 minutos


Mooncake master también es un juego rápido y muy entretenido. Se reparte tres cartas de porciones de pasteles de luna entre los jugadores y ellos eligen uno y le pasan los dos restantes a sus compañeros de mesa de ambos lados. Una carta a cada uno. Con lo que tengan lo disponen en la mesa para crear sus pasteles teniendo en cuenta que cada pastel puede tener como máximo dos colores y lo que pidan los exigentes clientes que se descubren en cada ronda, que por cierto se juegan tres en cada etapa. Cuando terminan las tres rondas se puntúa según se acaben los pasteles, sean de uno a dos colores, los huevos enteros que tengan y los frutos secos por parejas. Si encima coincide con los pedidos de los clientes se puntúa más. Se cuentan las puntuaciones y se sigue en la segunda etapa. No recuerdo de cuantas etapas costaba el juego porque sólo jugamos la primera para probarlo.

Cards vs gravity

Número de jugadores: de 2 a 99

Edad recomendada: a partir de 6 años

Duración estimada de cada partida: 10 minutos



Cards vs gravity es un juego muy rápido y curioso. Se coloca la base del juego en una botella y cada jugador tiene que ir colocando sus cartas enganchándolas en su color (a no ser que sea una carta comodín) e intentando que no se caiga ninguna de la estructura que se va a ir formando. Si se te cae te las llevas y gana el primero que se queda sin cartas. por cierto, hay cartas gordas y cartas finas, además de las normales, para dificultar la labor.

Mundo Abierto: Elria

Número de jugadores: de 1 a 2

Edad recomendada: a partir de 12 años

Duración estimada de cada partida: 10 a 20 minutos



En Mundo Abierto: Elria corrí una aventura en solitario en la que tenía que rescatar a un pobre huérfano y para ello tuve que viajar por diferentes parajes, enfrentarme a monstruos, encontrar tesoros, hablar con gente y superar muchos retos que... no superé. Se me acabó el tiempo y perdí, pero me enganchó mucho. Me pareció un juego muy original y adictivo.


AVISO

Blogger no me deja responder comentarios en el blog, quien sabe por qué, así que nos vemos en las redes sociales :)

lunes, 2 de diciembre de 2024

Las saturnales romanas en Arqueopinto

Arqueopinto se ha renovado y cuenta con una nueva actividad ambientada en la Roma de Trajano, porque cuando se habla de Roma hay que especificar el periodo.

Gracias a Antiqva Clio, una asociación de recreación histórica especializad en este periodo que monta escenas cotidianas de la época en la que los visitantes pueden sumergirse como si fueran viajeros en el tiempo.

Estos romanos están muy acostumbrados a recibir a personas del futuro y no sólo no se extrañan de tenernos pululando por su casa, sino que, además, están encantados de mostrarte su arte, cultura y costumbres, primero con una divertida representación muy participativa y finalmente invitándonos a mezclarnos con ellos y preguntarles lo que fuera de nuestro interés. Que son muchas cosas y puedo asegurar que ese ratito de esparcimiento con los integrantes de la asociación saben a muy poco.

Nosotros fuimos a la casa romana de Arqueopinto para disfrutar de las fiestas Saturnales en honor a Saturno, las más importantes de Roma. En ellas se hacía un banquete público, sacrificios en el templo de Saturno y en el Foro Romano, se decoraban las casas, se intercambiaban regalos, se encendían velas para celebrar la luz y se relajaban las normas sociales. Por ejemplo, los esclavos se trataban de igual a igual; o se podía jugar a juegos de apuestas, que estaban prohibidos; y se era más laxo con los traviesos infantes que llenaban de pintadas sobre sus gladiadores favoritos las fachadas.

Nosotros nos sentamos a observar la celebración de una familia en su propia casa, mientras nos comentaban y explicaban de una forma muy amena lo que iba a pasando ante nuestros ojos y quién era quién. Había que tener cuidado con un esclavo muy travieso y dos niños que les seguían el juego y la liaban de vez en cuando.

Cuando ya consideraban que nos habían explicado lo más importante nos invitaron a la fiesta al grito de "¡Io, Saturnalia!" y a nueces, queso y roscón, entre otras viandas que tenían sobre la mesa del banquete.

Ahí aprovechamos para charlar sobre su vida y costumbres. Empecé por preguntar por los juegos a los que solían jugar: El molino, los dados, una especie de petanca..., luego Raúl se interesó por la vida de los esclavos del Dómino y yo por el método de casamiento de las hijas del señor de la casa y ya íbamos a pasar a temas militares con un centurión y su pupilo cuando nos llamaron para hacer el taller de cerámica terra sigillata, que es la más famosa del Imperio Romano ¡Quería preguntar un millón de cosas! Pero tampoco quería perderme el taller, así que dejamos la charla histórica para que una de las romanas que nos había acompañado en la fiesta nos guiara hasta el lugar de taller y nos explicara un montón de cosas curiosas sobre Roma, su imperio y, en concreto de la cerámica que íbamos a pintar, aplicar cera y raspar con un estropajo para darle apariencia antigua.

Lo pasamos genial convirtiéndonos en artesanos romanos.

Y ahí se acabó todo y tuvimos que volver al año 2024, pero el 11 de enero a las 11 nos han chivado que vuelven con una yincana mitológica que pinta que va a ser muy divertida.