lunes, 21 de marzo de 2022

Devir en Interocio

Fuente: Refuerzo Divertido
Devir trajo a Interocio una novedad muy curiosa: la línea de juegos Devir Pockets, que, como su propio nombre indica se trata de unos juegos muy portables, fáciles de explicar y jugar y muy divertidos. De esos que son ideales para llevar en el bolso y sacar en cualquier ocasión que lo requiera, por ejemplo, en una situación de alarma por aburrimiento infantil.

Por ahora cuentan con tres títulos.

Walkie Talkie

Número de jugadores: de 2 a 8

Edad recomendada: a partir de 8 años

Duración estimada de cada partida: de 1 a 4 minutos

Fuente: Devir
Prepara las neuronas que aquí las vas a necesitar. Tenemos cartas de colores y con letras que se reparten entre los jugadores. Tenemos que deshacernos de las cartas de nuestra mano lo más rápido posible poniéndolas en el mazo de descarte en medio de la mesa. ¿Cómo? Hay dos maneras. Si la carta visible que haya en el mazo de descarte en ese momento es una letra, tendremos que decir una palabra que empiece por esa letra y sea del color de la carta que queremos tirar (no vale decir el color). Y si lo que hay es un color podemos tirar una carta de letra diciendo la palabra que empiece por esa letra y sea del color de la carta del mazo de descartes.  Hay que ser muy rápido. Por ejemplo, si tenemos la letra F en la mano y una carta roja en el mazo de descartes, diremos fresa, nos descartamos de nuestra F y el siguiente tiene que tirar un color y decir una palabra con F de ese color. Por ejemplo Fuego y tirar el naranja.

Fuente: Devir

El juego, en realidad, es cooperativo, porque va por tiempo y se gana si todos los jugadores se descartan de todas las cartas, pero yo también le veo muchas posibilidades como competitivo.

A éste jugamos con los chicos de Devir y Paloma, de Refuerzo Divertido, y yo durante el pase de prensa y que risas nos echamos. Es muy adictivo. Además hay mecánicas que le dan más intríngulis como cuando hay que dar la vuelta a las cartas y jugar con los reversos. Porque las cartas tiene una letra por un lado y un color por el otro.

Ouch!

Número de jugadores: de 2 a 5

Edad recomendada: a partir de 5 años

Duración estimada de cada partida: de 15 a 10 minutos

Fuente: Devir

Ouch! me pareció muy curioso. Tienes una serie de cartas boca abajo ante ti y tienes que elegir una y por donde cogerla. Esto último es muy importante porque al darle la vuelta descubrirás si te has pinchado el dedo con el cactus o no. Si estás tocando dibujo de cactus te has pinchado y sueltas la carta. Y si la has cogido por la parte que no hay pinchos te llevas la carta con sus bonitas flores. El juego termina cuando se acabe el mazo o uno de los jugadores se haga con seis cartas. Entonces se cuentan las flores y el que más tenga gana.

Veggies

Número de jugadores: de 2 a 4

Edad recomendada: a partir de 8 años

Duración estimada de cada partida: 20 minutos

Fuente: Devir
A Veggies no tuvimos oportunidad de jugar ni una partida de muestra, pero nos explicaron de qué iba y también nos llamó mucho al atención. En esta ocasión los jugadores tienen puestos en el mercado y tiene que sumar puntos consiguiendo el mayor número de cada una de las categorías que hay: champiñones, plátanos, uvas, zanahorias y fresas. Cada carta contiene seis elementos y los jugadores tienen puestos con ocho huecos. Cuando alguien consiga llenar todos los huecos se acaba el hueco. Pero cuidado, que hay ratones y hay que taparlos disimuladamente con cajas para que no nos resten puntos. Nos quedamos con las ganas de probarlo.

Fuera de esta colección de Devir Pockets jugamos a otro juego bastante famoso que tiene serie de televisión:

Yu-Gi-Oh! Batalla del caos

Número de jugadores: 2

Edad recomendada: a partir de 8 años

Duración estimada de cada partida: 30 minutos (aunque se puede acortar o alargar en función de la suerte y las cartas que te toquen)

Mis fieras fueron extremadamente fans de la serie y, por añadidura del juego. Por casa tenemos algunos mazos, pero hacía tiempo que no jugábamos. Supongo que por tener tantas opciones en nuestra ludoteca. El caso es que, cuando el pequeño se enteró de que había demostración de este juego de cartas porque habían sacado una nueva edición (Batalla del caos) decidió probarlo y recordar viejos tiempos. La verdad es que la mecánica no cambia nada, aunque el tipo de cartas obliga a pensar nuevas estrategias.

Cada jugador tiene una zona de juego delante con dos filas. En la primera se ponen los monstruos que se invocan. Pueden usarse para atacar o para defender. Con la primera opción puedes atacar a tu oponente, pero si te atacan se restan los puntos de daño que te hacen a tus puntos de ataque y si lo sobrepasan se te restan directamente a los 2.000 puntos de vida que tienes de vida como jugador. En cambio, si lo ponemos en defensa y te atacan paran el ataque y no te hace daño directo. 

En la segunda fila ponemos las trampas y hechizos. Hay de todo: para hacer fuerte a tus monstruos, para robar poderes al otro, matar directamente, etc, etc. 

Algunas cartas tiene efectos al sacarlas, otras cuando se lleva a cabo una acción, otras cuando se retiran de la partida... Hay que leer muy bien los textitos de cada carta para sacarle todo su potencial.

sábado, 19 de marzo de 2022

El parte de la mandarina

 

"Mamá, papá. Tengo que contaros algo muy malo", nos soltó Daniel nada más venir del colegio. Por supuesto, nos echamos a temblar, "Casi me ponen un parte", añadió con gran dramatismo.

"¡¿Qué?! ¡¿Por qué?!"

"Calma mamá. Ahora te lo explico. Resulta que nos estaban repartiendo mandarinas por no sé qué de la alimentación sana y tooodo el mundo se puso a romperlas y pisarlas. Y sólo porque tiré una un poquito hacia arriba un profesor empezó a echarme una bronca enorme. Luego llamó al jefe de estudios y me dijo que me iba a poner un parte y que si no le decía el nombre de mis compañeros me iba a castigar el triple.

"Y no lo dijiste, claro"

"Bueeeno, sí. pero dije que no habían hecho nada y que la culpa era mía. Que lo reconocía y que lo sentía mucho. Y la profesora de sociales me dijo que no le parecía tan grave y que le gustaba que lo hubiera reconocido. Así que, por un lado, he restado puntos con el jefe de estudios, pero por otro, he ganado con la profesora de sociales", razonó. "Además, intenté ser muy educado y respetuoso. Estoy casi seguro de que lo conseguí"

Miedo me da, porque a Daniel la chulería le sale sola y sin nada de esfuerzo. Muy a lo natural. Pero al menos lo ha intentado.

"El caso es que nos han castigado a recoger todos los trozos de naranjas..."

"Pero la tuya no se rompería, ¿no? Si sólo la tiraste flojito...", le interrumpió el padre.

"Bueeeno. Se coló por el tejado"

"¡Pero si se coló por le tejado la tuviste que tirar muy fuerte!"

"¡Era un tejado muy bajito!", se defendió apasionadamente. "Tengo a mis amigos de testigos que la tiré floja"

"Pues soy yo y si la ley lo permitiera os las hago comer", añadí yo.

"¡Quéeeee! ¿Del suelo?", alucinó el peque.

"Pues no haberlas tirado. Así ya no lo volvéis a hacer seguro", aseguré en mi papel de sargento de hierro.

"Bueeeno, bueeeeno. El caso es que al final no me han debido poner un parte porque no me han dado nada y siempre dan copia. Así que todo bien".

"Nada de todo bien. Que ni se te ocurra volver a hacer nada parecido. La próxima naranja, si no la quieres la traes para casa y ya nos la comemos nosotros. O dices que no la quieres, pero ni se te ocurra dañarla de ningún modo".

"Vale, vale. Venga que me voy a ver youtube para olvidarme del disgusto".

"Cómo que youtube. ¡Nada de youtube después de esto!"

"¿Pero si he confesado? En las pelis a los que confiesan no les pasa nada"

"Bienvenido a la vida real. Aquí hay consecuencias para todo"

"Os odio"

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La próxima vez que le entren ganas de estrellar una fruta esperamos que se lo piense dos veces.

viernes, 18 de marzo de 2022

2 Tomatoes Game en Interocio

No miento si digo que la mesa de demostraciones de 2 Tomatoes fue la que más visitamos en la exposición de Interocio. Mis hijos nos arrastraron una y otra vez para probar el juego que más les llamó la atención: Ghost Adventure. Supongo que era parte de una estrategia que nos obligara a comprárselo aquí y ya, pero no lo tendrán en sus manos hasta que recibamos sus boletines de notas con buenas noticias. El consejo de padres ha hablado.

Por cierto, tengo que añadir que los chicos de la mesa tuvieron una paciencia infinita y eran de lo más majos del mundo.

Ghost Adventure

Número de jugadores: de 1 a 4

Edad recomendada: a partir de 8 años (aunque creo que con menos años y buena habilidad también funcionaría)

Duración estimada de cada partida: de 15 a 30 minutos

El caso es que Ghost Adventure atraía a las fieras como un imán y cada dos por tres los veía dándole a la peonza por lo mapas expuestos. Pero comencemos por explicar de qué va el juego. La historia introductoria trata sobre una isla que cuidan unas piedras habitadas por espíritus, que rompen los malos malosos (of course). Y capturan a todos los espíritus, menos al del ratón, que porta una peonza mágica y tendrá que pasar por una serie de pruebas para liberar a los espíritus y echar a los villanos. 

Aquí empieza lo bueno porque hay que hacer muchos malabares con las peonzas y los tableros para completar las misiones. Es muy llamativo por su mecánica y diseño. Consta de cuatro tableros reversibles (8 mundos) y 56 misiones para ejecutar con la peonza. Como habréis deducido ya, es cooperativo y hay que coordinarse muy bien para que la peonza no deje de rodar.

Magic rabbit

Número de jugadores: de 1 a 4

Edad recomendada: a partir de 8 años (aunque creo que con menos años y buena habilidad también funcionaría)

Duración estimada de cada partida: 3 minutos

Los jugadores deben ordenar los conejos y los sombreros para que coincidan con su número de forma cooperativa y en tan sólo dos minutos y medio. Para lograrlo pueden elegir entre tres acciones para hacer en su turno: puedes cotillear una carta de conejo, cambiar 2 sombreros en dos pilas de sombreros y conejos o cambiar las pilas de sombreros o conejos de la línea. Esa línea la hemos colocado al azar y es la que tenemos que organizar. Al final del turno los jugadores pueden mover una paloma de una pila a otra.

Una cosa muy chula del juego es que viene con unos sobres que incluyen nuevos trucos de magia con objetivos diferentes que suponen nuevos retos y variantes.

Candy Crush Duel: Edición de bolsillo

Número de jugadores: de 1 a 4

Edad recomendada: a partir de 8 años (aunque creo que con menos años y buena habilidad también funcionaría)

Duración estimada de cada partida: 3 minutos

Este jueguito me hizo mucha gracia. Es rápido, portable y da pie a muchos piques. Básicamente se basa en el famoso de juego para móviles, pero con algunas variantes. 

Uno de los jugadores tiene el token de jugador inicial y elige chuche primero en todas los turnos hasta que el contrincante sacrifique una acción de coger chuche por coger el token de jugador inicial y se convierta en el que primero elige. Las chuches se eligen según lo que indique la tirada de dados inicial de cada turno y se van colocando en el tablero como se quiera. Cuidado que cada jugador cuenta con una onza de chocolate que puede usar una vez por partida para inutilizar una casilla y fastidiarnos vivos. Lo interesante es formar las figuras que te piden en las reglas y que dan más puntos. Mola mucho. Una vez empiezas quieres jugar una partida tras otra para superar retos.


jueves, 17 de marzo de 2022

Iván nos está preparando una partida de rol

Se ve que la partida de Portales Errantes en Interocio ha despertado las ganas de volver a crear y dirigir rol en Iván. Hoy mismo me estaba comentando que nos estaba preparando una aventurilla para este fin de semana.

"Va a estar ambientada en una isla y en un mundo de fantasía épica", me explicaba entusiasmado.

"Suena bien", le animé yo.

"Y hay otras islas alrededor", continuó

"Wow, ¿y podemos ir a las otras islas?", quise saber montándome ya mis planes en la cabeza.

"¡Claro! Pero no creo que queráis", aseguró muy serio.

"¿Por qué?"

"Porque se llaman Perdición, Oscuridad, Pobreza y Muerte. Vosotros sabréis si queréis ir..."

Evidentemente, se me quitaron las ganas de explorar los alrededores.

"Vale, vale. Lo pillo. ¿Y entre qué personajes podemos elegir?"

"Podéis ser humanos, elfos, enanos, esqueletos o asesinos con máscaras de gatos"

"Espera, espera... Asesino es profesión. No raza"

"A ver. ¿Quién está haciendo el juego aquí?"

"Tú"

"Pues eso"

Pues nada compañeros. Aceptamos pulpo como animal de compañía y asesinos con máscaras de gato como raza. El máster manda.

"Y además para saber la historia que hay detrás de vuestros personajes vais a tener que tirar dados", añadió muy ufano.

"Mola. Entonces, ¿vas a hacer una especie de tabla con historias según lo que salga en nuestras tiradas?"

"No, me lo voy a inventar sobre la marcha, pero ¿a que queda muy chulo lo de hacer tiradas?"

"Eeeeeh. Pues sí, sí".

La anarquía tiránica del máster lo llaman creo. Aún así estamos deseando jugar la aventura. Espero que Iván no nos machaque mucho jajjajajajaja

Campamento Valentia

Valentia es una tierra llena de lugares extraordinarios y seres míticos donde, cada verano, los niños tienen la oportunidad de ponerse en la piel de un personaje singular y único para vivir épicas aventuras. Una delegación de los singulares habitantes de este maravilloso universo, situado en el mismo centro de la fantasía, vino de visita a Interocio para llevarnos un pedacito de su magia a través de una actividad de rol en vivo de las que desarrollan en su campamento de verano. Pasaros por su web que tienen unas fotos muy chulas y explican con mucho detalle el método que siguen.

Durante el tiempo estival convierten un albergue de Segovia en un alucinante pueblo de fantasía medieval que sirve de marco a épicas luchas de soft combat, emocionantes escape rooms, historias maravillosas y sesiones de arte llenas de música, manualidades y escritura y teatro. 

Cuando vi que me iba a ser imposible asistir a su sesión de rol en vivo por incompatibilidad de horarios casi me echo a llorar. Que desgracia. Con lo que nos gustan a nosotros los juegos teatralizados e interactivos en los que tomamos las riendas del destino de un personaje al que daremos vida, sueños a perseguir, personalidad y una historia para recordar.

La suerte fue encontrarme a la delegación por los pasillos de la feria hablando maravillas de su tierra. Despertaron aún más, si cabe, mi curiosidad sobre Valentia, sus razas y sus culturas. Así que no dudé en ponerme en contacto posteriormente para seguir la conversación.

Valentia es una tierra dividida en cinco grandes civilizaciones. Por un lado, tenemos a los integrantes del Imperio, humanos sedientos de poder que se han lanzado a la conquista a golpe de espada creando un poderoso ejército. Sus grandes antagonistas son Los Antiguos, parte de la raza primigenia que creó Valentia. Su fuerte es la manipulación de la magia y de las energías a través de las emociones y las artes. Antes formaban parte de los Dríades, pero se separaron y formaron su propia raza. 

Los Dríades viven en el Bosque Esmeralda, el más grande de todo Valentia, y conviven en armonía con la naturaleza, sacando su poder de uno de los cuatro elementos. El Clan Urso también se alinea con el respeto a la naturaleza, pero su poder se centra en la capacidad que tienen para convertirse en animales. Eran parte de los humanos del Imperios, pero se escindieron de ellos buscando una forma pura de guerrear conectando con su animal interior. Ahora viven en la Nación del Hielo, la región más fría de Valentia. Por último, nos queda por explorar la Tierra de Nadie, donde se reúnen aquellos que necesitan desaparecer. Bribones, piratas y pícaros se dan cita aquí para luchar codo con codo por su supervivencia.

En este campamento se construye una historia por cada uno de los participantes que luego cobran vida propia cuando se entrelazan entre sí, crecen con sus jugadores y cambian de mil maneras.

La actividad de rol en vivo interactivo que organizaron en Interocio consistió en dos actividades. En primer lugar tuvieron un taller de creación de personajes en el que se trabajó la empatía. Los habitantes de Valentia introdujeron a los participantes en la historia de este mundo y les ayudaron a elegir a quién les gustaría interpretar. 

En cuanto tuvieron sus fichas creadas comenzó la aventura con una carta de sus líderes alertándoles de extrañas desapariciones y pidiéndoles que resolvieran el misterio. Se sospechaba que el origen era en la Nación del Hielo. Ya tenían un hilo del que empezar a tirar... De verdad, que rabia que nos lo perdimos. En el taller trabajaron la cooperación y la diversidad.

Porque en Valentia no se juega al rol en vivo a lo loco, sino con unos objetivos pedagógicos y educativos claros basados en el desarrollo de valores y competencias creando un espacio libre de etiquetas y prejuicios en el que los niños se sientan libres para poder expresarse a gusto.

También hicieron una charla interactiva muy divertida, pero de nuevo me la perdí. No se puede estar a todo. Seguro que me los vuelvo a encontrar en futuros eventos y estaré encantada de saludarles y escuchar las historias de sus grandes gestas. Me encanta su proyecto.


miércoles, 16 de marzo de 2022

Zacatrus en Interocio 2022

El stand de Zacatrus molaba un montón. Sólo diré que tenía máquina de palomitas y eso a los niños les atrajo como la miel. El asunto gastronómico venía por un juego muy sencillo, rápido y resultón. 

Popcorn Dice

Número de jugadores: de 2 a 6

Edad recomendada: a partir de 7 años (yo diría que menos también funcionaría)

Duración estimada de cada partida: de 10 a 20 minutos

Jugamos un poco de rebote, aunque a mí me llamaba mucho la atención porque había leído algunas reseñas que lo ponían bastante bien. Cada vez que les decía al resto de la familia de jugar lo desestimaban por otros títulos. Debía parecerles demasiado sencillo, pero, creo que justo por eso, les enganchó cuando por fin nos sentamos a jugarlo. 

Estábamos esperan a que comenzara el torneo de Plata y necesitábamos un juego rápido que pudiéramos dejar cuando nos llamaran a competir, así que los chicos de zacatrus, que eran de lo más amables, nos facilitaron uno de los cubiletes llenos de dados con palomitas que tenían para demostraciones.

La mecánica no puede ser más sencilla. Tenemos un cubilete con forma de vaso de palomitas y 14 dados con dibujos diferentes en sus caras. Te pueden salir una palomita, doble palomita, grano de maíz o palomita quemada. El objetivo es sacar todas las palomitas blancas que puedas y apuntarte los puntos. El que antes llegue a 30 gana. 

En cada tirada que hagas te vas quedando con las palomitas siempre, con las negras si no tienes palomitas dobles para anularlas (puede interesarte anularlas o no) y con las dobles que no utilices para quitarte de encima negras. Puedes hacer todas las tiradas que quieras para conseguir el máximo de puntos posibles durante tu turno hasta que te plantes o te salgan cuatro palomitas negras o más que no puedas anular.

La suerte está en los dados, pero hay que tomar decisiones importantes dependiendo de cómo van tus contrincantes.

Plata

Número de jugadores: de 2 a 6

Edad recomendada: a partir de 8 años (aunque cuesta un poco de pillar al principio)

Duración estimada de cada partida: de 30 a 40 minutos

Manu Palau nos enseñó a jugar a su juego Plata, que, la verdad es que tiene un sistema de juego muy currado y con el que te dejas alguna que otra neurona. Durante el torneo pudimos ver alguna que otra gota de sudor cayendo por la frente de los sufridos mineros, que nos matábamos por sacar las vetas de platas y forrarnos.

Pero primero jugamos con los niños y hay que decir que la primera partida es clarísimamente para aprender porque nos costó pillarle el truco hasta la segunda, pero una vez pillado es extremadamente emocionante. En cuanto te reparten las 10 cartas de tu mano ya pones las neuronas en funcionamiento a todo trapo para hacerte con todas las pepitas que encuentres ante ti.

Somos unos buscadores de plata dispuestos a todo para enriquecernos, aunque sea meternos en una mina maldita de un pueblo abandonado.

Tenemos en nuestras manos cartas de cuarcita (sin valor) y de plata (¡a por ellaaaas!). Nuestro objetivo es ser los primeros en descartarnos de nuestra mano llevándonos el mayor número de pepitas de plata por el camino. Cuanto antes te descartes te llevaras un token mayor de pepitas. El último en descartarse cargará con la maldición que te baja las pepitas que hayas ido recogiendo a 0. 

Un jugador baraja y reparte y el de su izquierda comienza soltando una carta, pareja, trío o escaleras con el número de carta que quiera o tenga consecutivas. Luego el siguiente jugador puede subir la apuesta o pasar. Si pasa puede volver a reengancharse más adelante si le interesa. Cuando todos pasan el último en echar su baza se lleva todas las cartas desechadas a su mazo de puntos y comienza la nueva ronda.

Los números bajos hay que echarlos cuanto antes si no quieres que te alcance la maldición. Algunos queman como el hiero candente porque no hay manera de soltarlos. Por contra, las cartas de plata contienen mayor número de pepitas cuanto más bajo es el número. Así que, por un lado hay que soltarlas pronto y por otro hay que intentar hacerse con ellas como sea.

Sí, te estalla la cabeza intentando ser de los primeros y esquivar al maldición, que, cuando llevas unas cuantas pepitas recolectadas con el sudor de tu frente y te quedas a cero revienta que no veas.

El torneo lo jugamos a parejas y fue muy divertido. Se suponía que teníamos que apoyar y ayudar a nuestras parejas, pero ya con sobrevivir nosotros teníamos suficiente. Menudas risas que nos echamos. Y alguna lagrimilla jajajaja

Paradice

Número de jugadores: de 2 a 5

Edad recomendada: a partir de 10 años

Duración estimada de cada partida: de 30 a 45 minutos

A este juego me quedé con las ganas de jugar, pero al final no dio tiempo. Eso sí, tuve la suerte de que me explicaran las reglas en la sesión anterior a la apertura de puestas que habían organizado para la prensa.

La verdad es que la torre de dados llama mucho la atención y, lo mejor de todo, no hay que andar montándola y desmontándola. Cabe perfectamente en la caja.

El juego consiste en intentar rellenar las tarjetas que tenemos ante nosotros con los dados que consigamos de la torre y enviar al resto dados que sepamos que les vaya a fastidiar. Me pareció muy gracioso y, no se puede negar, que entra por los ojos.

Aventura Z: Vol. 1 Lovecraft

Número de jugadores: de 1 a 2

Edad recomendada: a partir de 14 años

Duración estimada de cada partida: 40 minutos

Tampoco pude jugar a Aventura Z: Vol.1 Lovecraft. ¡Con las ganas que le tengo! Pero siempre que pasaba por la mesa estaba ocupado. Lo que sí pude es conocer brevemente al autor, que me pareció más majo que las pesetas. "¡Juegaso!", me decía con cara de guasa señalando la caja del juego. No lo dudo, pero quiero vivir la experiencia por mí misma... yo y toda Interocio, por lo visto, porque, ya digo, que fue imposible pillarlo. 

Eso sí, me enteré que están a punto de lanzar Aventura z: Vol. 2 que está ambientado en un mundo de fantasía medieval y que también tiene una pintaza increíble. No creo que tengamos que esperar mucho a verlo en los lineales. O no, porque el primero voló nada más ponerse a la venta. Por cierto, que me aseguraron que iban a reponer muy pronto, así que habrá que estar atenta.

Ambos juegos siguen la misma mecánica de juego narrativo en el que los jugadores se convierten en sufridos investigadores a los que les pasan mil y un horrores, algunos innombrables, y que tienen que resolver un misterios a través de 40 escenarios llenos de peligros, sorpresas e intrigas. 

Traffic Jam

Número de jugadores: de 3 a 8

Edad recomendada: a partir de 8 años

Duración estimada de cada partida: de 10 a 20 minutos

Y a este juego también me quedé con muchísimas ganas de jugarlo, pero Raúl tuvo la suerte de jugarlo con su autor, Paco Gómez. Nosotros nos habíamos apuntado a una actividad y nos perdimos el acontecimiento. ¡Si es que no se puede estar todo!

Así que lo que os voy a contar aquí va a ser a partir de las impresiones de Raúl.

Tenemos un viaje en coche por delante, como cuando hay puentaco, y resulta que mucha gente puede tener la misma idea que nosotros y lanzarse a la carretera a tocarnos las narices. Según cuando decidamos salir, el vehículo en el que vayamos y las cartas que vayamos usando llegaremos antes o después a nuestro destino y con más o menos incidentes. ¡Cómo la vida misma! Ya sólo por la temática me hace gracia y creo que es de esos con los que te puedes echar unas buenas risas.

martes, 15 de marzo de 2022

Portales Errantes de ReaDuck

Cuando Paloma, de Refuerzo Divertido, me habló de un sistema de rol familiar nuevo los ojos me hicieron chiribitas y me faltó muy poco para ponerme a cantar "tell me more, tell me more". Me contó muy poco más sobre "Portales errantes", escrito por Mario Díaz (Mariusland), porque prefería que juzgara por mí misma. No dudé en apuntarme con los niños, aunque al final fui sólo con Iván porque el mayor ya sabéis que está para cogerlo con pinzas en plan "tengo que disimular que me lo estoy pasando bien para reafirmar mi rebeldía adolescente".

El caso es que, encima, la máster era la propia Paloma y eso ya convence a cualquiera (menos al adolescente tocanarices, of course. Antes muerto que sencillo). Así que nos presentamos el más peque y yo, a la hora convenida, para conocer más sobre el nuevo sistema familiar que va a publicar ReaDuck próximamente. 


Nuestros compañeros de aventuras fueron unos gemelos muy pizpiretos y su padre. Que risas nos echamos con ellos. Los peques tenían un don natural para el rol. No dudaron ni un segundo; tenían muy claro lo que querían conseguir y cómo hacerlo; y sus salidas eran geniales. No parecía que fuera su primera partida al rol. Sospecho que no será la última.

No tardamos nada en elegir a nuestros personajes, Iván un gatio, gato humanoide con garras muy afiladas, y yo un enraizado, un ser vegetal sin cara que lleva una máscara para integrarse en la sociedad. El resto de los compañeros llevaban dos seres mitad lagartos y otro mitad insecto. Cada uno tenía un lema que debían seguir en la medida de los posible (me gustó mucho que los personajes tengan este tipo de alineación). Por ejemplo, el lema de Iván era "Vivamos y que pase lo que tenga que pasar". El mío, "Siempre ayudo a los demás". Y la verdad, he de decir, que ambos lo cumplimos a rajatabla.

La ficha de personajes es muy fácil de entender, aún con todos los elementos de los que consta. A mí me ha parecido un paso más allá muy bien hecho, ya que los niños la manejaban con soltura, pero no quedaba reducida a la mínima expresión como en otros juegos de rol infantiles. Las tiradas se basaban en lo que tuviéramos cada uno en Encanto, Fuerza, Maña y Mente. Molaba ver como los niños pensaban y pensaban para usar la característica que más les conveniera.

Además, cada uno teníamos nuestras características propias. Yo estaba encantada con mis luciérnagas amigas, aunque no tuve ocasión de usarlas e Iván con su capacidad de aguantar la respiración cinco turnos. ¡Hay que ver cómo buceaba! Sería un Gatio, pero le encantaba el agua.

Iván se quedó con las ganas de explotar la ficha de personaje al máximo, pero Paloma había simplificado un poco para adaptarla a todo tipo de públicos. Lógico y además el juego lo admite a la perfección. El peque me dijo que pensaba que no habíamos aprovechado bien todas las posibilidades de cada personaje durante la partida, pero se conformó cuando alegué que habíamos tenido compañeros de aventuras de corta edad y había que adaptarse.

La aventura en sí comenzaba con una escena relajante en un lago, al que hemos ido a pasar el día y, de repente, todo se empieza liar y acabamos inmersos en un enfrentamiento por preservar la diversidad de las razas. Cada uno intenta resolver el problema a su manera, pero intentando ayudar a sus compis. Excepto Fetuchini, el Gatio, que iba más a su bola y acabó asesinando a un inocente en un ataque de rencor, pero, claro, con su lema tampoco nos sorprendió mucho. Por petición de la máster, rebajó el nivel de gore de su relato sobre el ataque a la pobre víctima.

A mí, personalmente me gustó mucho la mecánica de los tres puntos de ánimo que podemos usar para dar un dado más a un compañero o, si gastamos los tres a la vez, para convencer al máster y hacer un cambio importante. A Iván, por su parte, le encantó el tema de poder dar un punto de ánimo para describir un objeto acorde con el lugar en el que estemos y poder equipártelo. Cómo no, se hizo con una espada decorativa de la que no tardó en hacer uso. Yo gasté un punto en una planta que cuando rompes una hoja libera gases adormecedores, pero no me hizo falta usarla porque mis compañeros lograron reducir a los malos con ingeniosas tretas. 

A la fiera le costaba soltar sus puntos y no nos animó ni una sola vez. De hecho, preguntó si podía desanimar y quitar un dado a sus compañeros para conseguir otro punto de ánimo para su beneficios personal. ¡En verdad que bordó el personaje del gato egoísta e interesado! Al autor del juego, que estaba viéndonos jugar, le hizo gracia la sugerencia y le dijo que se la apuntaba muerto de risa.

Lo que nos llamó a todos muchísimo la atención fue el dado esférico, un detalle muy cachondo. Sólo si sacabas un uno en ese dado se consideraba pifia, si lo sacabas en los cúbicos no te salías con la tuya, pero tampoco se cebaban contigo. Y sí, uno de nosotros pifió y acabó con una gran chichón en la cabeza. Menos mal que teníamos a Escaramucha (mitad mariposa, mitad escarabajo), experta en medicina,  para curarnos.

Otro detalle muy chulo que flipó a los niños es que cada personaje cuenta con un riafu, unos bichillos muy graciosos que salen de nuestros cuerpos y nos prestan un poder. Por ejemplo, el mío salía de mi corazón y era capaz de alterar emociones. Y el de Iván salía de una de sus patas y podía construir muros de tierra de la nada. Cada jugador elige a su riafu y la forma como sale de su cuerpo, aunque hay algunos que sólo admiten un tipo de personaje.

Otro aspecto que nos encantó es que los jugadores participan activamente en la parte narrativa describiendo lo que les rodea y cómo interactúan con ello en relación a los acontecimientos que estén viviendo.

En resumen, nos ha parecido un sistema muy interesante y atractivo; con personajes originales y a los que se puede sacar mucha chicha y unas mecánicas que enriquecen la aventura sin entorpecerla en absoluto.

Ambas familias nos levantamos de la mesa encantadas con la aventura que acabábamos de vivir.