miércoles, 21 de septiembre de 2022

La bandeja de dados de Auri

Mi compañera en el canal de Frikivetusto, Auri, se marcó un vídeo sobre una manualidad flipante que me enamoró. Yo también quería una bandeja de dados portable como la que hacía ella. Y encima lo hacía parecer muy fácil.

Enseguida fiché una caja, pero en hacerla tardé bastante más. La vida que no te da tiempo ni para respirar. El caso es que el que quiere puede y fui sacando ratitos para avanzar en el proyecto. Pocos, pero menos da una piedra. 

Tardé un montón en tenerla terminada en mis manos, pero el día llegó y estaba muy emocionada con mi creación, aunque no le llegara a la uña del dedo meñique del pie a la de Auri, que es superchula.

Al resto de la familia también les gustó mucho mi obra de arte, sobre todo a los peques, que estuvieron un buen rato probándola con sus propias colecciones. Y sí que funciona bien. ¡Comprobado!

Para hacerla tuve los problemas típicos. Por ejemplo, como usé materiales que ya tenía son comprar nada, los retales de fieltro no tenía suficiente tamaño para la zona que quería forrar y hubo que improvisar parcheando con varios retales. 

También se me hicieron nudos, me pinché los dedos y la aguja se me salió del hilo un par de veces. La mala calidad del material unido a mi torpeza hicieron estragos. Pero nada pudo pararme. Todo tropiezo alimentaba mis ansias de querer MI cajita de dados totalmente handmade.

Y la tuve. Un poco al estilo frankenstein, pero totalmente eficiente, usable y ÚNICA. Verla tomar forma fue muy emocionante. Hasta le puse unos cascabelitos como toque final que molan un montón.

Os aconsejo totalmente esta manualidad tan chula y divertida.

Aquí os dejo el vídeo. Explica muy bien cada paso.



miércoles, 14 de septiembre de 2022

Dragon Ball Super Superhero

El día del espectador nos liamos la manta a la cabeza y nos fuimos a ver la última película de Dragon Ball, Dragon Ball Super: Superhero. Mis fieras y yo le teníamos muchas ganas porque somos muy fan de la marca. 

Nos sentamos en nuestras butacas entusiasmados y con un vaso enorme de palomitas, que estas cosas hay que disfrutarlas a lo grande.

Y... comenzó la peli!!! Después de unos cuantos anuncios y trailers, of course. Por cierto, que trailer más aburrido el de Avatar 2, ¿no? Y como mola el de Dungeon and dragons.

En fin, que me disperso. El caso es que empezó la peli!!! Y la animación molaba un montón. Muy tridimensional. Eso da más emoción a las peleas.

El resumen inicial se agradece porque, vamos a ser francos, hace ya unos cuantos añitos que me leí el manga. Y la serie me la he visto de aquella manera, que cuando era niña vivía en Canarias y allí no llegaba. Me vi casi tres meses de serie (la echaban de lunes a viernes en Canal 9) en valenciano en la casa de campo de mis abuelos un verano allá por la prehistoria de mi vida. Enganche total. Después me escribía con mi primo para que me fuera contando como continuaba la cosa. ¡Hasta me mandó una cinta VHS con un montón de capítulos grabados! Quién me iba a decir que años más tarde retomaría la pasión por esta serie de la mano de mis hijos. 

Volviendo al presente... Estábamos en una sala de cine, ¿recordáis? 

Una vez puestos en situación continúan la historia con el resurgimiento de la organización Red Ribbons en base a la ingenuidad de un científico villano muy fan de los superhéroes. No os voy a mentir, si no habéis visto la serie o no sabéis de qué va se os van a escapar muuuchas cosas, pero muchas muchas. ¿Se puede ver aún así? Pues sí, porque la trama es super sencilla y sin ninguna sorpresa. Simpática, graciosa, emotiva y nostálgica, pero más plana que mi culo después de llevar horas delante del ordenador.

¿Sale Goku? Sí, pero para el papel que tiene por mí como si se hubieran ahorrado sus escenas. Aunque mi hijo mayor asegura que es imprescindible que aparezca en todas las pelis. De otra forma, y cito textualmente: "Quién va a ir a ver una película de Dragon Ball sin Goku". Ahí está el quid. Las verdades duelen, Gohan. Duelen.

Y eso que a mí el primer hijo de Goku me hace mucha gracia. ¡Es tan intelectual y majete! Y es gracias a los esfuerzos de Chichi por darle una buena educación y ponerse dura con eso de menos entrenamientos y más estudiar. ¡Ole por ella!

En cambio Goten y Trunks todo el día dándole a los músculos. Y la pobre Pan parece que va por el mismo camino.

Resaltar que dan ganas de achuchar a Piccolo en algunas escenas y que quiero una funda de móvil como la suya.

Llegados a este punto, y volviendo a la peli, hay una cosa que quiero aclarar y que me chocó mogollón, puede que por el puesto de trabajo que ocupo actualmente. Vamos a ver... queridos sayans y namekianos cómo se os ocurre preguntar si es un robot o un androide. A ver, un androide es un robot con forma humanoide, ainsss. Me dolió eso, ¿eh? Fin del inciso.

Por lo demás, es muy entretenida y mola ver a los personajes a pesar de que la mayoría tiene un papel decorativo o de secundario gracioso (a veces con poca gracia porque algunos chistes... madre mía).

Nos hizo ilusión volver a encontrarnos con Broly, aunque dio lugar a un porrón de comparaciones en las que la peli actual salió muy mal parada. La de Broly me gustó muchísimo. Es un personaje muy bien construido y te presentan genial las motivaciones y razones de los personajes principales y por qué pasa lo que pasa. Sobre todo, me encantó como presenta los dilemas morales de su compañeros en el ejército de freezer, Lemo y Chelye.

En esta ocasión también hay dilemas morales, pero los resuelven muy rápido y superficialmente. Aquí lo importante es hilar escenas graciosas y luchas espectaculares y eso, para mí, merma la calidad de la trama.

De todas formas, si eres fan de Dragon Ball te va a gustar. Si no lo eres, mejor no vayas a verla.

lunes, 12 de septiembre de 2022

Los juegos a los que jugamos en la sala Europa

Después de desgranar con todo lujo de detalles nuestra estancia en el Ceulaj durante las jornadas Tierra de Nadie (TdN) ha llegado el momento de meterse en harina y comentar los juegos a los que les metimos manos en la inmensa ludoteca de la Sala Europa. Este año le habían cambiado el nombre a todos las zonas, pero esta sala lucía un cartelito revelador porque para los habituales siempre ha sido y siempre será la Sala Europa, un lugar de confrontamientos, emoción, compañerismo, sufrimiento, risas... en fin, todo lo que conlleva jugar a juegos de mesa (así sin exagerar ni nada).

King of Nueva York

Número de jugadores: De 2 a 6

Edad recomendada: +10 (mis hijos han jugado a este juego desde los 6 años) 

Tiempo aproximado de las partidas: 40 minutos

Un viejo conocido que nuestro hijo mayor adora y fue el primero en caer en nuestras manos porque si no le da algo al churumbel, fue King of Nueva York. También quiso jugar a su predecesor King of Tokio, pero estaba siempre cogido.

En el juego que nos ocupa, igual que en el de Tokio, somos terribles monstruos que quieren aumentar su fama a base de atacar una gran ciudad, en este caso Nueva York, para lograrlo tendremos que echar al que esté dentro en ese momento y resistir los embates de los que quieren ocupar nuestro lugar. La novedad viene en que incorporan el tema de que los habitantes van a intentar defender sus ciudades de nosotros.

La mecánica se sustenta en la tirada de unos dados en los que te pueden salir ataques, curas, energía, estrellas... Puedes retirar tres veces los dados que menos te interese para obtener los mejores resultados.

Con la energía puedes adquirir cartas con poderes o habilidades que te ayuden a conseguir tu objetivo. ¿Cuál es el objetivo? Pues ganar y no morir en el intento, of course.

No se puede negar que este juego mola mucho. Es uno de nuestros clásicos.

Ubongo 3D

Número de jugadores: De 2 a 4

Edad recomendada: +10 (yo no fui capaz. Es una cuestión más de habilidad que de edad)

Tiempo aproximado de las partidas: 30 minutos

Menuda locura de juego que es Ubongo 3D. El normal ya nos pareció muy divertido, pero este es otro nivel. Al principio intentamos seguir las reglas, pero vimos que nos resultaba casi imposible hacer las figuras que nos pedían dentro del tiempo del reloj de arena. ¡Y fuera también! Pero que puzzles 3D del infierno es esto. Vaya piques.  Nuestra prioridad pasó de conseguir los diamantes a, al menos, conseguir construir la figura de la carta del turno con las piezas que indicadas.

Excepto Raúl, que hay que reconocer que se le daba muy bien y se forró a diamantes. Yo creo que conseguí uno en toda la partida. ¡Pero acabé sacando casi todas las figuras!

Quemas neuronas a tope, pero también te echas unas risas y resulta un reto de lo más entretenido.

Draftosaurus y sus expansiones Marina y Aerial

Número de jugadores: De 2 a 5

Edad recomendada: +8 

Tiempo aproximado de las partidas: 15 minutos

Las expansiones del Draftosaurus, Marina y Aerial, le dan un girito curioso a la mecánica. El juego en sí ya mola mucho, pero ahora hay que tener en cuenta más condiciones y manejar una especia nueva en cada expansión. Los jugadores tenemos que gestionar nuestro parque jurásico a fuerza de tirar dados y colocar especies de dinosaurios respetando las exigencias de cada turno y zona. Te exprimes la cabeza para ser el que más rendimiento le saque a su parque.

Mariposas

Número de jugadores: De 2 a 5

Edad recomendada: +14 (aunque Iván, de 10 años, jugó y no tuvo problemas)

Tiempo aproximado de las partidas: De 45 a 75 minutos

Mariposas es un juego del mismo que hizo de wingspan o eso me dijeron (no me hagáis buscarlo, por favor). Y la verdad que es curioso. Los jugadores tiene que criar, alimentar y dirigir sus mariposas monarca en su viaje de México a EEUU y vuelta. Las mariposas que salen no van a ser las mismas que vuelvan porque van poniendo huevos y muriendo. Para tener mariposas bebés hay que ir recolectando flores por el camino. Pero no va a ser tan fácil, porque hay requisitos que tienes que ir cumpliendo en las diferentes temporadas (tres en total). Es un juego de estrategia muy chulo y precioso en su diseño.

Al abordaje

Número de jugadores: 2

Edad recomendada: -

Tiempo aproximado de las partidas: 10 minutos

Al abordaje es un prototipo del creador de Ratland, Eduardo García Martín, muy divertido y original, ideal para partidas cortitas e intensas. Cada jugador tiene un tapete de su barco delante y un tirador de cartas para ir lanzando a sus piratas al barco del contrario. Según la carta que sea y dónde caigan sumarán más o menos puntos. Si cae encima del puntaje de otra carta la anula. Aquí hay que afinar la puntería y prepararse para el ataque. 

Dodo

Número de jugadores: De 2 a 4

Edad recomendada: +6

Tiempo aproximado de las partidas: 10 minutos

Dodo es un simpático juego cooperativo de rapidez y habilidad con un tablero 3D y un huevo vasculante que se va moviendo lentamente mientras los jugadores se matan para construir mecanismos de seguridad que hagan que el preciado objeto no se precipite al vacío. Es un poco estresante ver cómo avanza el huevo y no has logrado afianzar el camino. Muy divertido.

Fossilis

Número de jugadores: De 2 a 5

Edad recomendada: +8

Tiempo aproximado de las partidas: De 45 a 60 minutos

Hay que romperse la cabeza para conseguir los fósiles necesarios para obtener tus dinosaurios y echar a los competidores del terreno.  Hay que tomar muchas decisiones, tener muchos factores en cuenta y gana el que obtenga más puntos. Es un juego complicado y con mucha intríngulis, desde mi punto de vista. Además de muy atractivo visualmente con esa cantera con varios pisos de piezas piedra, arena o arcilla y, en consecuencia más fáciles o difíciles de romper para acceder a los fósiles. Si es que hay en ese agujero porque se ponen de forma aleatoria y te puedes encontrar con algo, nada, mucho o el filón de la vida del que seguro que intentan echarte. 

Clank

Número de jugadores: De 2 a 4

Edad recomendada: +12

Tiempo aproximado de las partidas: De 30 a 60 minutos

Clank nos fascinó. Somos unos aventureros que tenemos que aventurarnos en una mazmorra (qué raro), hacernos con el mejor de los tesoros y salir por patas intentando hacer el menor ruido para no despertar al dragón, que no veas con que mala leche se despierta. Y más cuando se da cuenta de que su morada está siendo invadida por desvergonzados ladronzuelos (nosotros).

¿Y cómo logramos nuestro objetivo? Pues construyendo nuestros mazos en concordancia a nuestros objetivos y pensando muy bien las cartas que queremos adquirir en el mercado para potenciar nuestras habilidades, armas o capacidad de movimiento. La mecánica consiste en ir robando cartas y cuande se termine el mazo incorporamos las adquisiciones de esa ronda, barajamos y vuelta a empezar. Además, las cartas te indican cuando haces ruido y aumenta el peligro. El objetivo no es sólo conseguir el mayor número de puntos puntos. Además, tiene que conseguir salir vivo de la mazmorra, así que tú sabrás si te la juegas profundizando en la búsqueda del objeto más valioso o te conformas con menos para salir por patas en cualquier momento.

Clank en el espacio

Número de jugadores: De 2 a 4

Edad recomendada: +12

Tiempo aproximado de las partidas: De 45 a 90 minutos

Nos gustó tanto Clank, que buscamos la versión que se desarrolla en el espacio para ver en qué cambiaba. Y también nos moló mucho. En esta ocasión, los jugadores ladronzuelos nos colamos en la nave del malvado ciborg que ha conquistado la galaxia y tiene la nave llena de artefactos muy valiosos. En esta ocasión también nos va a tocar hackear su sistema y aprovecharnos de los deslizadores para avanzar más rápido. Y, por supuesto, tendremos que intentar ser muy silenciosos porque cada clank acerca más y más al ciborg y a sus aliados a nuestra posición. La mecánica de mazos es igual que en el juego original, aunque adaptada al nuevo tema.

Imhotep el constructor de Egipto

Número de jugadores: De 2 a 4

Edad recomendada: +10

Tiempo aproximado de las partidas: 40 minutos

En este juego nos convertimos en constructores en Egipto y toca mover piedras hasta las barcas para poder trasladarlas al lugar que más puntos nos sumen... si puedes. Porque la cosa no es nada fácil. Primero hay que llenar las barcas con tus piedras y otro jugador puede perfectamente meter las suyas en su turno. Luego que puedas guiar tú esa barca y no un competidor que a ver dónde acaban tus preciadas piedras.

Durante seis rondas, cada jugador puede elegir una acción en su turno que puede ser obtener piedras de la cantera, moverlas al bote, mover el bote a una monumento o usar carta de acción. Las intenciones de cada jugador se cruzan con las del resto y hay que ir cambiando los planes sobre la marcha según te vayan jorobando tus jugadas. Mola un montón.

domingo, 11 de septiembre de 2022

El dado mágico

De casualidad vi un tuit de La hija del Tabernero con una manualidad ideal para mí y para las fieras: una especia de dado de rol mágico. ¡Uoooooo! Lo quería, lo quería con mucha ansia.

Y mis hijos también lo querían cuando les conté la idea a la vuelta del cole. En su ausencia ya había yo inspeccionado los botes de la casa para dar con uno propicio y sólo había encontrado uno de toppings de repostería. El requisito clave era que tuviera una tapa que resistiera cuando agitáramos el contenido sin que se saliera el líquido, además de que la forma y el tamaño también tenían que ser los adecuados.

El caso es que nos dispusimos a hacer nuestro propio dado mágico muy ilusionados. Lo más importante eran los componentes principales: agua, sal y una dado de rol común (los normales de plástico y a ser posible que estuviera bien equilibrado).

Metimos el agua, metimos la sal, un poco de purpurina, un poco de colorando alimentario rojo, el dado y... se fue directo para el fondo. Que no flotaba, oye. Y venga echar saly y venga echar sal... y el dado en el fondo.

Desilusión, tristeza, desesperación... menos mal que La hija del tabernero acudió en nuestra ayuda con el mejor de los consejos: Echa mucha más sal. Y así lo hicimos. Esta vez metimos mogollón de sal y el dado ya flotaba. Yujuuuu. Pero no se veía porque la sal no se disolvía y tapaba el fondo cada vez que le dábamos la vuelta al bote. ¡Que no cunda el pánico! Colamos el agua y listo. Agua con sal, dado flotando y eliminado el remanente salino. Ahora a meter la purpurina para darle el toque mágico. Más purpurina, más purpurina... ¡Espera! ¡Un momento! Con tanta purpurina no se ve el dado. ¡Aaaaarg! Bueno, en fin, de nuevo a colar el agua y a añadir más agua con sal. A ver ahora con poca purpurina... y del colorante ni hablamos que ya me da miedo añadir cosas a la mezcla. Bueeeeeno, una gotita que a las fieras les hace ilusión y ¡Yujuuuuu! Reto conseguido. Teníamos nuestro dados mágico por fin.

"A ver que sale... un 12... ¡un 20!, ¡un 2!, ¿otro 2? Aaaaah, un 20... ¿Y otro 20? A mí me parece que este dado no está bien equilibr...". Total, que Iván se mosqueó por las críticas a su dado y nos lo quitó con lo que nos quedamos sin dado mágico, porque Daniel no estaba dispuesto a contribuir con uno suyo, Raúl no estaba para decirnos donde tiene los suyos y yo no tengo dados propios. Pero lo que nos reímos hasta conseguir el dado mágico no nos lo quita nadie. Hemos aprendido de la experiencia y la próxima vez nos saldrá perfecto a la primera... o no.

El tuit que lo desencadenó tooodo :)


sábado, 10 de septiembre de 2022

Alice is missing

Lo peor de las jornadas Tierra de Nadie es cuando se acaban. Vas a la clausura y empiezas a sentirte perdido sin días llenos de actividades chulas por delante. No es que sea estrictamente cierto, pero no es lo mismo que levantarte, comentar en el desayuno, comida y cena quién se quiere apuntar a qué y con quien, estar atento para no quedarte sin plaza, disfrutar a tope de todo a lo que te apuntas y nada más. Pues hombre, cuando se acaba da penita con lo bien que te lo estás pasando...

Aunque en esta edición no se acabó todo para mí tras la clausura que, normalmente acaba tardísimo, con lo que doy con mis agotados huesos en la cama, mientras el resto de la familia va a la sala Europa a alargar un poco más las jornadas.

Pero esta vez, me apunté a una actividad que me llamada muchísimo la atención. Me la recomendó Careni mientras esperábamos que empezara una de las actividades en las que coincidimos. El juego se llama Alice is missing y es uno de esos roles que no necesitan máster que están tan de moda ahora (porque molan mucho). En esta ocasión los jugadores no pueden decir ni una sola palabra (bueno, pueden mandar un mensaje de voz al principio del juego, pero os lo explico luego). Toda la acción se desarrolla en un chat, puede ser Telegram, Whatsapp, Discord... o lo que más convenga a los jugadores. Un juego de rol mudo, que pintaza.

El caso es que salí de la clausura muerta de sueño, pero también con muchas ganas de la partida. 

Llegué la primera y me encontré con la persona que no iba a dirigir, una chica majísima que no le importó que le preguntara el nombre dos veces, a esas horas y con el sueño acumulado ya no daba para más. El resto del grupo estaba más o menos igual que yo, ¡o peor! pero muy animados ante la idea de probar el juego.

Me gustó muchísimo porque la trama depende muchísimo de la imaginación de los jugadores. Desde el juego te dan unas directrices bastante generales y cada uno tira para donde mejor la parezca. Y lo mejor de todo es que al final todo acaba cuadrando de una manera u otra. ¡La magia del rol!

Se parte de la premisa de que una adolescente ha desaparecido y nosotros somos jóvenes de su círculo cercano.

Lo primero es construir las relaciones entre personajes, sospechosos y la víctima a partir de lo que diga la tarjeta del rol que hayas elegido. Los siguiente es elegir unos momentos concretos del tiempo (que no sean seguidos) para que cada uno los lea cuando toque y dé los giros y momentos de tensión a la historia. Estas tarjetas se eligen al azar entre varias para que cada partida sea totalmente diferente. Un recurso muy chulo es que, si te quedas sin ideas, puedes coger una tarjeta de argumento para inspirarte en cualquier momento.

Tras la preparación, cada uno salió fuera para mandar un mensaje a chat privado de la organizadora que tuviera que ver con el tipo de relación que tiene con la víctima.

Cuando volvimos, se puso en marcha el contador de tiempo. Teníamos una hora y media para vivir nuestra aventura. Yo era la amiga que en realidad era la "novia secreta" de la desaparecida, Alice. También teníamos en el chat al amigo enamorado sin esperanzas, a la mejor amiga y a la amiga que se había ido del pueblo y vuelve de vacaciones. El hermano también estaba, pero tuvo que irse porque se nos caía redondo del agotamiento el pobre. Todos teníamos nuestras motivaciones y nuestros secretos que podíamos ir desvelando a o no para la buena marcha del argumento. 

La organizadora nos dijo que buscáramos nuestro rinconcito para chatear con tranquilidad y que si queríamos rolear en vivo nuestros personajes mejor que mejor, pero yo fui incapaz. Hasta se me escapó la risa en alguna ocasión. Es que el chat ardía, bullía, explotaba, se calmaba, volvía a explotar... ¡buenísimo! Alguno hasta perdió los papeles (en el chat, me refiero). 

También hubo momentos de tensión extrema cuando se daban informaciones inquietantes, aparecía uno de los sospechosos en el relato de alguno con malas intenciones (alguno incluso homicidas) o alguno de nosotros desaparecía de repente sin venir a cuento. ¡Esos momentos los vives intensamente!

El final se desencadena a partir de la última tarjeta de tiempo que es la única que no podemos elegir, ya que otra tarjeta indica a quién hay que dársela. ¡Me tocó a mí! y la suerte quiso que mi personaje muriera en una angustiante escena y apareciera Alice de repente y pidiendo ayuda angustiosamente. Fueron unos diez minutos de infarto.

¡Me encantó el juego! Me contaron que tiene una versión online que habrá que investigar, aunque a mí me gusta más lo de quedar para jugar y luego comentar la experiencia cara a cara.

Está genial que no necesite máster, pero, la verdad, es que la persona que organizadora fue vital para buena marcha del juego porque, por ejemplo, se me olvidaba desvelar mis tarjetas de tiempo cuando llegaba el momento de lo metida que estaba en la conversación. Además, era una crack apaciguando ánimos y rompiendo bucles en la charla.

Tras la actividad me quedé un ratito charlando con los compañeros y me hubiera quedado mucho más, pero se estaba haciendo muy tarde y al día siguiente tocaba madrugar para emprender el viaje de vuelta.

Además, me di cuenta de que iba sin llave de la habitación. ¡Menudo fallo! Catastrófico porque el resto de la familia se había quedado tan profundamente dormidos que no oyeron mis porrazos en la puerta. Estoy seguro que fueron los únicos que no se despertaron en ese bloque. Con los nudillos doloridos tuve que recurrir a recepción para pedir ayuda.

Me atendió una chica encantadora que empatizó totalmente con mi situación y me hizo una copia de la llave con la que por fin pude acceder a mi camita.

Huelga decir que al día siguiente me quedé frita en el coche.

viernes, 9 de septiembre de 2022

Kat Karateka y Sandra Sánchez

Kat Karateka es la nueva serie infantil que publica Penguin Random House y en la que se ha implicado muy activamente Sandra Sánchez, considerada la mejor karateka de la historia. Ella es la que nos explica los secretos de este arte marcial milenario en las últimas páginas de cada libro y la que ha inspirado a la protagonista de las emocionantes aventuras que nos cuentan. Además, ha asesorado a la escritora, Inés Masip, para que todo lo relacionado con este deporte fuera correcto y quedara muy claro.

Por ahora consta de dos números, Kat Karateka y el Kata Club y Kat Karateka y el gran combate, y nos cuenta las aventuras y desventuras de una adorable gatita cuyo sueño es romper con la imagen que tienen todos de ellas y construirse una personalidad propia en la que poder seguir su propio camino, que apunta a convertirse algún día en una de las mejores karatekas de katas del mundo. A la hora de soñar hay que hacerlo a lo grande y luego esforzarte mucho para hacer que se cumpla lo máximo posible. Por el camino se va a encontrar obstáculos, impulsos, desaliento, ilusión y muchos amigos y rivales que harán su pequeño mundo más emocionante.

La verdad es que la serie es tan adorable como su protagonista, que, por mucho que saque garritas, no renuncia a esa característica que también forma parte de ella y la define, le guste o no. Porque todos somos la suma de nuestras virtudes y defectos, y eso es lo que nos hace únicos. Luego ya pondremos de nuestra parte para suavizar lo que no nos gusta y potenciar las cualidades que queramos, aunque no se puedan ver a simple vista.

Desde sus páginas, como se puede deducir con lo que ya os he contado, se fomentan un montón de valores asociados a la disciplina de la que se habla, como que nunca se deja de aprender, el respeto, la constancia, aprender de los errores... y el que más me ha gustado a mí, y también valora mucho Sandra Sánchez: El pique sano. ¿Qué cómo sé esto? Porque acudí a la presentación del libro y allí ella misma nos contó muchas cositas, como que ha disfrutado como una niña de todas las fases de este precioso proyecto.


Y también nos contó que compartió su ilusión con los niños que tenía más cerca: sus sobrinos. Confiesa que no pudo evitar ir enseñándoles los avances que le iban enviando para conocer sus impresiones y opiniones. Por cierto, que fueron los primeros en darse cuenta de una fallito que no afecta en nada a la aventura de Kat y que se nos pasó por alto a todos los que estábamos allí. Sandra nos lo contó entre risas y una de sus editoras aseguró que en posteriores ediciones se iba a corregir, así que la primera edición cobra aún más valor para el futuro. ¡Tenemos todo un tesoro entre manos! y no sólo por eso. ¡Es que también está firmado por la afamada Karateka! Que, por cierto, es un amor de persona.


No veáis la ilusión que le hizo a Iván, porque a mi fiera menor le encantaron los dos primeros tomos. Tanto que le parecieron cortos. Pero es que están orientados a niños a partir de cuatro años y cumple con los requisitos básicos para enganchar a peques tan peques: es directo, sencillo, corto, poco texto en cada página, lleno de maravillosos dibujos y con letra grande. Lo mejor de todo es que gusta a los más chiquitines, pero también, como ha sucedido con mi hijo de 10 años, a más mayores. Y a lo mejor pasa como con Harry Potter y Kat va creciendo con su público. ¿Os imagináis que la aventura final es una novela de 500 páginas? Otro asistente a la rueda de prensa soñaba con una serie animada, así que yo puedo hacerlo con una novela juvenil jejeje

Por cierto, que las ilustraciones de Juan Carlos Bonache que acompañan el texto también os van a cautivar.  Son muy redondeadas y simpáticas, con un aire que me recuerda un poco al de Akira Toriyama, en mi modesta opinión. Por cierto, que a Sandra le flipa Dragon Ball (+1000 por eso).


martes, 6 de septiembre de 2022

Taller de espada larga

En las Jornadas tierra de Nadie también hay lugar para los deportes. Sobre todo, para aquellos más minoritarios, aunque también te puedes encontrar un concurso de triples. En esta edición me llamaron la atención tres actividades de este tipo: la iniciación a telas aéreas, que tenía pinta de ser muy divertido; el torneo de sacos a ciegas, en el que se da una épica batalla a ciegas; y el taller de espada larga, siguiendo la estela de las clases de espada láser que dimos en el parque Juan Carlos I.

Al final, por cuestiones de incompatibilidades de horario sólo pude apuntarme a la clase de espada larga, organizado por Constantia Historical Fencing School, ¡que fue alucinante! No sólo nos ejercitaron con unos sencillos (para mí chunguísimos) ejercicios con espadas aptas para estudiantes torpes, sino que nos ilustraron sobre este arte y me encantó todo el trasfondo histórico que nos contaron. 

La profesora pertenece al modo de lucha que se llama "al desnudo", porque se combate sin armadura, lo cual hace más ágil la pelea, pero más peligrosa. Nos contó que, de todos los maestros de la espada que han dejado su legado en la historia, ellos seguían a trece. Y que, de esos, a dos de ellos en especial. Uno italiano más académico y otro alemán que optaba más por la supervivencia al precio que fuera, ya que había sido militar y sabía de lo que hablaba.

También nos contó que investigar las técnicas de lucha era muy difícil, ya que venían de tiempos en los que la escritura era cosa de privilegiados y el papel y los útiles de escritura eran muy caros. Normalmente, les llegan apuntes de nobles que han tenido la obligación de presentarse a una justa y necesitaban de unas clases rápidas de maestros espadachines. Además, estos escritos, normalmente, se archivaban por el clero en grandes tomos con portadas en blanco en plan "carpeta de miscelánea" y lo mismo te encontrabas las instrucciones para una novedosa defensa co la espada, como una receta para el mal de ojo, un truco de un artesano o un poema épico.

Me pareció muy curioso y, la verdad, me quedé con ganas de saber más.

En cuanto a técnica, nos explicó que todos los combates de su modalidad se podían resolver con un eje de abscisas y ordenadas en la que de derecha a izquierda se iba de ataque a defensa y de arriba a abajo de fuerte a débil. Evidentemente siempre había que buscar la posición de ataque más fuerte, pero no siempre se logra, ya que tu adversario va a lo mismo.

Mi adversario era Daniel, al que logré convencer para que me acompañara, y os digo desde ya que pelea duro y a lo loco. Yo casi siempre estaba en posición de defensa débil. De hecho, la profesora vio la oportunidad de explicar varias técnicas de actuación cuando tu contrincante va a lo cafre y te come la distancia personal.

Y aún dio tiempo a que nos enseñara las partes de una espada y sus utilidades, porque una espada es un arma toda ella, no sólo su filo. Interesantísimo. Aprendimos un montón y acabamos agotados. Al día siguiente nos dolía todo el cuerpo de las agujetas. Vamos a tener que hacer algo con nuestro sedentarismo XP

lunes, 5 de septiembre de 2022

Los Portales Errantes en las TdN2022

Ya contábamos con que Marius subiera partidas de su alucinante juego de rol familiar al programa de actividades de las jornadas tierra de Nadie de este año. E Iván y yo teníamos claro que nos íbamos a apuntar a jugarla.

Conocíamos el sistema a través de Paloma, de Refuerzo Divertido, que dirigió una aventura en la jornadas Feria de InterOcio, ¡y nos encantó! El juego tiene unas mecánicas muy chulas que mezclan elementos de fate, pokemons y PBTA dando un lugar importante a las aportaciones de los jugadores a la narración que me encantan. A los niños les encanta poner su granito de arena a las historias ( a los adultos también jeeejejeje). 

Encima tiene una base científica real detrás, aunque parezca imposible al conocer el maravilloso mundo fantástico en el que se suceden las aventuras, lleno de portales que se mueven, aparecen y desaparecen (de ahí su nombre) y que permiten viajar entre mundos.

Además, el tema de las pifias y críticos con el dado redondo me parece una idea de la leche.

El caso, es que nos apuntamos a la partida del domingo. Incluso el padre de las criaturas se animó porque había estado ojeando el juego en InterOcio y le había llamado mucho la atención.

Marius nos sumergió de lleno en un misterio con extraños mensajes y estatuas inquietantes en un jardín zen (por cierto, a Iván le fascinó el jardincito zen que trajo consigo nuestro máster).

Nuestras pesquisas nos llevaron a una cueva llena de peligros, en la que una pifia casi acaba con nuestra misión. Arañas, hongos venenosos, un personaje la mar de sospechoso y hadas de arena (que tienen un nombre muy bonito pero son un poco terroríficas... y atraen rayos) nos llevaron a desentrañar unas tramas muy interesantes con varios giros, como por ejemplo, el de las haditas pasaron de ser una avanzadilla para buscar un nuevo hogar para su reina en el que devorar arena a unas rebeldes que huyen de su mundo. También acabamos descubriendo que nuestro aliado es, en realidad, un cazador furtivo de dragoballenas.

Antes esto, Iván ideó una terrible venganza, que en principio sólo afectaba a las hadas, pero al final, después de pensarlo mucho, me pidió que le hiciera saber a Marius que quería cambiar su acción muy muy muy a posteriori, porque ya había acabado la partida hacía unas horas (mira si le dio vueltas al asunto). Su plan pasaba por hacer creer al cazador furtivo que le creíamos y que le ayudábamos a reconstruir su nave, para meterle a las haditas y el polvito atraedor de rayos que fabricaban para... bueno, os imagináis como acabaron todos. Bastante carbonizados.

Este niño a veces da miedo.

El caso es que nos fuimos encantados con la partida, el sistema (que próximamente publicará la Editorial ReaDuck) y los patitos que nos regaló Marius (¡¡son monísimos!! Y sirven como tokens para indicar mil cosas, por ejemplo, quién es el jugador inicial de la ronda en algunos juegos).

Si os habéis quedado con curiosidad y queréis saber más de Los Portales Errantes, aquí os dejo una entrevista que le hicimos a Marius, desde el canal Frikivetusto, Fernando y yo :)