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miércoles, 23 de agosto de 2023

TdN 2023: Rol en vivo MdA Las cadenas del Mago

Igual que en la edición anterior, este año he montado otra partida corta de Misterios de Arkham, el juego que saldrá publicado HT Publishers en el futuro (esperemos que cercano jajajjajajaja). 

Las aventuras que monto en las TdN son sólo una pequeña muestra del juego porque está pensado para casas con varias estancias y en el Ceulaj no es cuestión de apropiarse de cuatro o cinco salas para mi sola, pero se puede adaptar a una sola sala quitando la regla de moverse y cambiando la habilidad de moverse gratis de la deportista por otra que sí que vaya a ser útil durante la partida.

En esta ocasión lo pasé un poco mal porque habían varios interesados y  la actividad no admitía más que cuatro jugadores porque con más se descompensaba el tema de las pistas y los eventos. De hecho, puse que fuera con pre inscripción, no porque se necesitara una preparación anterior (todo se puede resolver en el momento de jugar) sino para saber si tenía que preparar la aventura para dos jugadores o para 3-4, ya que varía un poco.

Aprovechando el tema de la preinscripción les mandé la introducción a la historia y una chuletilla para que no se perdieran con la mecánica, que es muy sencilla y la pillan a la suelen pillar a la primera, pero todo lo que sea facilitar...

El día D me presenté en mi sala con Raúl de ayudante para que me ayudara a montar la escenografía, porque a mí me gusta meter ambiente y esas cosas. Rápidamente colocamos objetos, los tapices decorativos, las pistas, las fichas de personajes, los detalles para los disfraces (porque sé que a muchos niños les encanta)...

Kellypch se pasó por ahí para echarme una mano porque es un amor de persona y me hizo un montón de fotos chulas que pongo en el posts mezcladas con las que hizo Raúl. 

Entre los tres lo montamos todo rápidamente. En el proceso se me presentó una niña encantadora que me pidió encarecidamente que la dejara quedarse a ver cómo se desarrollaban los acontecimientos. No pude negarme y acabó convertida en una discreta fantasma rosa que ayudó aún más a crear el ambiente propicio.

Pronto se presentaron los investigadores que iban a enfrentarse a horrores innombrables. Dos de ellos eran demasiado jóvenes para este tipo de juego, pero no hay magia que un máster no pueda hacer ante cualquier eventualidad. Había puesto edad mínima ocho años porque es imprescindible saber leer y asimilar lo que estás leyendo. Además, la historia de un psiquiátrico en el que pasan cosas sobrenaturales no me parece muy para niños pequeños. Y yo diría que la investigadora más junior no alcanzaba los seis años. Así que tocó dar mucho más peso a la interpretación versión light y hacer malabares para que los mayores siguieran el caso, mientras los pequeños hacían más caso a los monstruos de peluche y a los que yo decía.

Afortunadamente la cosa salió bastante bien y todos los peques me dijeron que se lo habían pasado bien. Los pequeños llevaron bastante bien la tensión de las escenas, pero la más pequeña me confesó en un momento dado que se estaba asustando un poco, así que hubo que darle una mascota mágica para que la protegiera de todo mal. Quedó encantada.

El otro pequeño estuvo más interesado en cargar el mayor número de armas posible durante toda la aventura que en investigar, pero salía corriendo a esconderse en cuanto aparecía un horror innombrable para risas de todos los presentes.

La fantasmita me ayudó mucho guardando bichos, cogiendo lo que le pedía y haciendo sus labores fantasmiles.

Afortunadamente, los chiquitines se paraban a pensar qué pistas podían ser más interesantes, aunque luego les costara un poco entenderlas. El caso es que al final, cuando tocó desvelar lo que habían descubierto se habían enterado de casi todo, con lo que para mí fue todo un éxito. Además, los niños se fueron felices. Eso fue lo mejor.

Iván se molestó un poco por el tema de jugar con niños pequeños, pero es que se nos está volviendo un poco gruñoncete con la entrada a la adolescencia XP


viernes, 2 de septiembre de 2022

Misterios de Arkham en las TdN

Como es obvio, este año organicé una partida de Misterios de Arkham en las TdN (¿Alguien lo dudaba?). Estaba muy nerviosa porque no es lo mismo dirigir a tus hijos que a otros peques totalmente imprevisibles. Eso siempre da una puntito de intranquilidad.

Encima tenía a un adulto apuntado que, con todo su buen humor, aceptó mi reto para salvar la realidad tal y como la conocemos rodeado de chiquillos. Uno de esos peques era mi fiera pequeña, por cierto, que no se lo quiso perder.

El mayor, como ya he comentado otras veces, está en una fase anti todo lo que les guste a mis padres que da más miedo que los horrores innombrables salidos de la imaginación del mismísimo Lovecraft.

El caso es que puse la actividad en preinscripción y vi con sorpresa que la gente se apuntaba y se desapuntaba con alegría. La clave de este misterio me la dio el adulto que al final jugó la partida. La había puerto a las diez de la noche, un horario poco infantil pero ideal para una ambientación oscura e inquietante, así que no se daban cuenta de que estaba dentro de las actividades para niños.

El día D, finalmente tenía apuntados dos peques y ya había hablado con lo padres para tenerlo todo listo.

El caso es que llegó el momento de la partida y me presenté con Raúl en la sala asignada para ambientarla un poquillo. Tuve mucha suerte y me dejaron toda la ludoteca infantil para nosotros. ¡Lujazo!

Unas telas con fondos de biblioteca por aquí, unos bichillos por allá, algunos objetos clave y ¡listo! dejamos un rinconcito que llamaba la atención bastante. Poco después llegaban los intrépidos investigadores. Nos falló la niña pilla porque la pobre se puso malita, algo muy corriente en estas jornadas porque son tan intensas que agotan a los participantes y no es raro que el cuerpo diga basta. Hubo un año que nos pusimos malos los niños y yo a la vez el último día. Y da mucha rabia por las actividades que te pierdes. De hecho, duermes una mañana y se te suele pasar.

Pero centrándonos en el caso que nos ocupa, al final la madre del otro peque se presentó voluntaria para ocupar su lugar y enfrentarse al terrible misterio que los había llevado a una trampa de brechas en la realidad. 

Los intrépidos investigadores exprimieron sus neuronas y gastaron todas sus fuerzas en escapar de su prisión y evitar la catástrofe, pero el primigenio que los sectario intentaban convocar apareció y les dio p'al pelo a los pobres. Finalmente acabaron totalmente locos y magullados, pero resolvieron a la perfección el misterio. ¡Bravo por ellos! El mundo será destruido, pero ellos descubrieron por qué habían sido encerrados en la biblioteca de la Universidad de Arkham, que no es moco de pavo. Y como premio a sus grandes capacidades deductivas se llevaron un bonito diploma (ejem, ejem) y un reluciente anillo sello de la universidad. Muy merecidos premios a su buen humor, implicación, capacidades interpretativas y gran imaginación.

Creo que la que mejor se lo pasó fui yo, a pesar de los fallos que cometí, que fueron muchos. Afortunadamente los jugadores tenían tantas ganas de pasarlo bien que me los perdonaron todos.

Por cierto, ¿cuántas posibilidades había que uno de mis jugadores supiera alemán y se diera cuenta de que las palabras clave que encontraban en el libro Unaussprechlichen Kulten estaban mal traducidas? Pues sí, pasó, pero por otro lado me vino genial para que me ayudara con esta parte del juego y, además, me indicó el mejor traductor online español alemán (y viceversa): Pons.

Ahora tengo que corregir los errores del juego para pulir esta espeluznante aventura de una sola habitación de Archivos de Arkham, aunque el próximo año seguramente organice otra totalmente diferente XP

martes, 26 de octubre de 2021

Terrorífica cena de Halloween

Todo comenzó con una invitación... Lo investigadores más jóvenes y curados de espantos de Arkham asistirán a una terrorífica cena en la mansión de Howard Phillips, famoso escritor de novelas de terror. La experiencia les dice que van a encontrar algo más escalofriante que sospechosos platos gourmet. Y así fue, en cuanto se presentaron a la mesa el anfitrión les hizo partícipe de sus preocupaciones: Están pasando cosas muy extrañas y confía en vosotros para que la verdad salga a la luz... Sus palabras os inquietan, el escritor asegura que alguien está usando magia negra para fines de dudosa ética moral, pero podría ser todo producto de su delirante imaginación. Hay quien dice que está completamente loco.

A su derecha está sentada Lavinia Whaterley , su secretaria y mayor admiradora. Se ha convertido en su persona de confianza y gestiona sus asuntos con gran eficiencia. Es madre soltera y evita hablar del padre de su hijo Wilbur cuando sale el tema.

El hijo adolescente de Lavinia está sentado al lado de ésta, aunque cualquiera diría que tan sólo tiene 15 años. Parece mucho mayor y muy... extraño. Como si no fuera del todo humano. Es huraño y gruñón, pero puede que esto se deba a que está en plena adolescencia.

Al otro lado de la mesa se encuentra Keziah Mason, una eminente química de gran belleza y elegancia. Se rumorea que es una bruja. Una de las más poderosas y malvadas. Puede que esto se deba al gran interés que parece demostrar por un libro en concreto: El Necronomicón. Es la pareja de Herbert West en esta cena.

West es el médico personal de Howard. Todos saben que está loco por Keziah y que hará todo lo que ella le diga sin preguntas. Muchos piensan que esa relación le está llevando a la locura y que haría bien en alejarse de la eminente química

La última invitada es Lady Margaret Trevor. Dirige un rancho y se dedica al comercio de carne. Se le achacan malas prácticas en la explotación animal para criar a sus animales más gordos. Se sospecha que usa la magia para conseguir que crezcan y engorden más rápido. Asimismo, se rumorea que está haciendo sus incursiones en el mercado negro vendiendo carne de gul. Se declara a sí misma una gran fan de la obra de Howard y está obsesionada con que le venda la Mansión lo antes posible.

En la sala también se encuentra el mayordomo, que maneja los asuntos domésticos de la mansión con disciplina y gran eficiencia. Nada se escapa a su control. Tiene una cara extraña y una sonrisa que no parece humana. A su lado, permanece rígida la doncella, que tiene una mirada vacía y cumple su tarea con movimientos lentos y mecánicos. Su piel está cubierta de extrañas escamas. ¿será una enfermedad de la piel? Parece estar muy pez en lo que a esta cena se refiere.

Cualquier cosa puede suceder en esta extraña cena de Halloween... y todas malas, por supuesto...

Así comienza la partida de rol en vivo de Misterios de Arkham especial Halloween que preparé este sábado para los niños y unos amigos. Los investigadores se aplicaron estudiando las pistas que les llevarían a resolver el misterio y lucharon valientemente con seres rata, gules y otros horrores que moraban en las sombras de la mansión.

Mientras tanto, degustaban una cena consistente en pizzas ataud, quichés momia, fantasmicocos, cruasanes demoníacos y sangre con ojos de brujas... entre otras delicias que sumirían en la locura a más de uno y que a ellos les hizo perder algún que otro punto de cordura. Por cierto, que en la cuestión culinaria Vidas Pixeladas me dio muchas ideas.

En un momento de la velada, una de las arañas se movió con grandes espasmos y dio un gran susto a todos los presentes. Incluso a mí, que sabía que había una araña teledirigida entre los adornos del escenario. Hubo a quien casi se le cae el vaso, a quien se le salieron los ojos de las órbitas y quien gritó de espanto, pero todo acabó en risas. La araña volvió a moverse en alguna otra ocasión, pero ya no tuvo el mismo efecto.

Finalmente, los investigadores se enfrentaron a un gran peligro que se escondía en lo más profundo de la mansión y lograron vencer al engendro del mal con las armas y hechizos que habían conseguido durante su investigación por la sala. Lo que no les salió tan bien fue la resolución del misterio. Sacaron un seis sobre diez y alguna pregunta la acertaron de chiripa, pero el caso es que se lo pasaron en grande y disfrutaron del juego tanto como yo dirigiéndolo. ¡Bravo por estos intrépidos investigadores que no dudan en mirar cara aa cara a los horrores más escalofriantes!


Misterios de Arkham es un juego de rol en vivo familiar ambientado en el universo Lovecraft que estoy desarrollando. Podéis leer sobre otras aventuras que hemos jugado aquí:
- Misterios de Arkham Nuestro amigo el doctor.

¡Ya llevamos unas cuantas!









martes, 29 de junio de 2021

Misterios de Arkham: Pandemia zombi

Aprovechando que nos íbamos de casa rural con nada menos que siete niños, preparé una aventura especial de Misterios de Arkham para que pudieran jugar todos. Incluso, me rompí la cabeza para que algunos de los padres también pudieran participar como Personajes No Jugadores.

Era un gran reto porque el juego está pensado para un mínimo de dos jugadores y un máximo de cuatro, pero la motivación es un must y yo estaba muy motivada, así que me remangué y saqué una historia de terror muy aparente para jugar la noche del viernes.

La jugamos en el jardín de la casa rural. Mi idea era currarme la ambientación y había llevado un montón de cositas para ello, pero entre pitos y flautas se nos hizo muy tarde y uno de los niños se me dormía, así que tuve que darme prisa para montarlo todo. En cuanto empezamos la historia, el peque se reactivó y fue uno de lo más participativos. ¡Menos mal!

En esta ocasión, son investigadores son llamados por la alcaldesa de un pueblo en el que ha ocurrido algo terrible. Los muertos se han levantado y se han creído que los habitantes son su barra libre de cerebros. Por ahora los contienen en el cementerio, que permanece cerrado por las noches (momento en el que los cadáveres abren los ojos y se van de parranda), pero no saben cuanto tiempo más podrán contenerlos.

Siete valientes investigadores no dudaron en presentarse en dicho cementerio, lleno de pistas, animales que de vez en cuando se volvían locos, sectarios sedientos de poder, monstruos inimaginables y mucha magia, para enfrentarse a los insaciables zombis (que estaban encarnados por implacables padres más que dispuestos a comerse el cerebro de los churumbeles).

Los investigadores dieron lo mejor de sí mismos para enfrentar la terrible amenaza, y llegaron a acabar con el megamalo que venía a destruir la realidad con sus inconmensurables poderes, pero no pudieron contener la amenaza zombi y fueron devorados sin piedad uno tras otro poco antes de romper la puerta del camposanto y salir al exterior para alimentarse y difundir la pandemia zombi por el mundo. 

En mi opinión un mal menor comparado con el hecho de que si hubiera triunfado el archimago no sólo tendríamos zombis royéndonos el cerebro sino la destrucción total de la realidad, que es todavía peor.

Con las preguntas finales, los peques demostraron haber estado muy atentos al misterio. Lograron contestar bien siete de diez. No está nada mal, teniendo en cuenta que tenían amenazas constantes pendientes de sus cabeza y las fases de la pandemia no paraba de aumentar.

Al final se fueron a la cama asegurando que les había gustado mucho, pero que lo había puesto demasiado difícil. A lo mejor con las prisas no estaba perfectamente equilibrado, pero yo sospecho que el tema de nos atacar casi nada a los zombis y dejar que convirtieran investigadores en zombis tan alegremente tuvo algo que ver con su derrota.

De todas formas, también es verdad que, con tantos jugadores, la partida se alargaba mucho y acabé dejando que los zombis tiraran la puerta con la mitad de los golpes necesarios para acabarla y que se fueran a dormir. Sobre todo, porque un par de ellos ya mostraban mucho cansancio de las emociones y el viaje. Pero eso que quede entre nosotros... ssssh....