Como es obvio, este año organicé una partida de Misterios de Arkham en las TdN (¿Alguien lo dudaba?). Estaba muy nerviosa porque no es lo mismo dirigir a tus hijos que a otros peques totalmente imprevisibles. Eso siempre da una puntito de intranquilidad.
Encima tenía a un adulto apuntado que, con todo su buen humor, aceptó mi reto para salvar la realidad tal y como la conocemos rodeado de chiquillos. Uno de esos peques era mi fiera pequeña, por cierto, que no se lo quiso perder.
El mayor, como ya he comentado otras veces, está en una fase anti todo lo que les guste a mis padres que da más miedo que los horrores innombrables salidos de la imaginación del mismísimo Lovecraft.
El caso es que puse la actividad en preinscripción y vi con sorpresa que la gente se apuntaba y se desapuntaba con alegría. La clave de este misterio me la dio el adulto que al final jugó la partida. La había puerto a las diez de la noche, un horario poco infantil pero ideal para una ambientación oscura e inquietante, así que no se daban cuenta de que estaba dentro de las actividades para niños.
El día D, finalmente tenía apuntados dos peques y ya había hablado con lo padres para tenerlo todo listo.
El caso es que llegó el momento de la partida y me presenté con Raúl en la sala asignada para ambientarla un poquillo. Tuve mucha suerte y me dejaron toda la ludoteca infantil para nosotros. ¡Lujazo!
Unas telas con fondos de biblioteca por aquí, unos bichillos por allá, algunos objetos clave y ¡listo! dejamos un rinconcito que llamaba la atención bastante. Poco después llegaban los intrépidos investigadores. Nos falló la niña pilla porque la pobre se puso malita, algo muy corriente en estas jornadas porque son tan intensas que agotan a los participantes y no es raro que el cuerpo diga basta. Hubo un año que nos pusimos malos los niños y yo a la vez el último día. Y da mucha rabia por las actividades que te pierdes. De hecho, duermes una mañana y se te suele pasar.
Pero centrándonos en el caso que nos ocupa, al final la madre del otro peque se presentó voluntaria para ocupar su lugar y enfrentarse al terrible misterio que los había llevado a una trampa de brechas en la realidad.
Los intrépidos investigadores exprimieron sus neuronas y gastaron todas sus fuerzas en escapar de su prisión y evitar la catástrofe, pero el primigenio que los sectario intentaban convocar apareció y les dio p'al pelo a los pobres. Finalmente acabaron totalmente locos y magullados, pero resolvieron a la perfección el misterio. ¡Bravo por ellos! El mundo será destruido, pero ellos descubrieron por qué habían sido encerrados en la biblioteca de la Universidad de Arkham, que no es moco de pavo. Y como premio a sus grandes capacidades deductivas se llevaron un bonito diploma (ejem, ejem) y un reluciente anillo sello de la universidad. Muy merecidos premios a su buen humor, implicación, capacidades interpretativas y gran imaginación.
Creo que la que mejor se lo pasó fui yo, a pesar de los fallos que cometí, que fueron muchos. Afortunadamente los jugadores tenían tantas ganas de pasarlo bien que me los perdonaron todos.
Por cierto, ¿cuántas posibilidades había que uno de mis jugadores supiera alemán y se diera cuenta de que las palabras clave que encontraban en el libro
Unaussprechlichen Kulten estaban mal traducidas? Pues sí, pasó, pero por otro lado me vino genial para que me ayudara con esta parte del juego y, además, me indicó el mejor traductor online español alemán (y viceversa):
Pons.
Ahora tengo que corregir los errores del juego para pulir esta espeluznante aventura de una sola habitación de Archivos de Arkham, aunque el próximo año seguramente organice otra totalmente diferente XP
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