Nada más llegar, Iván se empeñó en sacar Colt Exprés de la ludoteca. Hemos jugado un montón de veces, pero es que le encanta. Cómo aquí, además de a probar juegos nuevos, uno viene a pasarlo bien en familia, le dimos el gusto. La verdad es que es muy bonito y resultón porque trae un tren muy chulo en el que se ponen bolsas de dinero, diamantes y un maletín. Nosotros somos forajidos y tenemos que robar todos esos tesoros sin que nos dispare el sherif eligiendo una secuencia de acciones que se eligen según las cartas que robemos del mazo y en la secuencia y número que nos indica la carta de acción.
Cada personaje tiene un poder especial, si te pegan un puñetazo se te cae un botín, si te pegan un tiro te mandan al techo del vagón y te llenan el mazo de tiros... La verdad es que siempre nos lo pasamos genial simulando disparar y pegar puñetazos o quitándole al otro su botín.
A lo tonto se nos fue una hora en este juego así que decidimos dar una vuelta por las demostraciones y probar nuevas opciones. Primero nos sentamos en la mesa de Caravana al Oeste (de Salt and Pepper games), un juego de cartas muy original que nos ha gustado a todos en casa. Me las prometía muy felices con mis terrenos y mis bonus... Estaba segura que iba a ganar... ¡pero al final ganó Raúl! Ay destino cruel. ¡Si yo tenía una estrategia imbatible! En fin, qué le vamos a hacer. Fue muy emocionante.
El juego va de coger cartas de terreno de un círculo y hacer tus tierras juntando el mayor número de losetas de terrenos iguales y sumando puntos con los bonus. La historia es que si escoger una carta que no sea la que te toque el contrario se lleva todas las que dejes atrás. A veces le puedes hacer bien la puñeta con puntos negativos. Lo que más me gusta es el formato, muy fácil de llevar allá donde vayas.
De vaqueros colonos a viajeros en el tiempo con una difícil misión: crear paradojas en el tiempo. En Paradox tienes que lograr que personajes históricos viajen en el tiempo y se encuentren a si mismos creando una paradoja temporal. Hay que tener mucha memoria para lograrlo.
La mecánica consiste en realizar una acción de las tres posibles en tu turno: O sacas una carta del mazo la enseñas y se la colocas boca abajo delante a un jugador contrario a tu elección, o colocas unas de las cartas que tienes delante a otro jugador sin enseñarla (no puede ser la última que te hayan dado) o levantas dos cartas de otro jugador esperando encontrar dos cartas iguales y llevarle el punto por lograr la paradoja temporal. Los puntos se cuentan en un tablero pequeño. Gana el que más puntos obtenga. Es entretenido y hay que fijarse bien y recordar las cartas que van saliendo y hacia donde van.
Tras perder (otra vez), cómo viajera en el tiempo valgo menos que como vaquera, nos sentamos a intentar acertar preguntas sobre los trailers de películas muy peculiares en Spoilers, popcorn edition. Te echas unas buenas risas con las respuestas absurdas y surrealistas de los tarjetones. Ésta es la última versión de un juego que ya había probado en las JGA 2018 y creo que ha sido todo un acierto añadirle el tema de la claqueta de cine y las palomitas.
Se puede jugar entre dos o dos grupos todo lo numerosos que queramos. Se empieza con seis palomitas en cada grupo de jugadores.
Al comienzo del turno uno de los bandos lee la primera pregunta de la tarjeta que ha cogido (en la esquina superior viene la recomendación de edad porque que se puede jugar una versión infantil). En ella aparece la respuesta correcta.
Luego ese grupo coloca tres fichas en las tres opciones de respuesta de la claqueta (A, B y C). En la correcta pondremos la estrella, en a que creamos que va a elegir el bando contrario el gancho, y la que pensamos que no van a elegir ni es la correcta el bote de palomitas. Luego apostamos una de las opciones para jugar al despiste. Luego el bando contrario apuesta su palomita a la que cree que es la respuesta correcta y pueden pasar tres cosas: que sea la correcta y se vuelve a llevar su palomita (y la del contrario en el caso que la haya apostado a esa opción), que sea el gancho, en cuyo caso el bando que lee la pregunta se queda con la palomita de los que hacen la elección (y la suya propia si la han apostado ahí), o que sea el bote de palomitas, entonces todas las palomitas apostadas en esta opción se van al bote y se las gana el que gane el siguiente turno. No sé si me he explicado bien... El caso es que no es nada fácil acertar, pero que nada fácil. Y te ríes un montón.
También probamos las expansiones de No Game Over, un juego que flipa a mis hijos y que descubrimos el año pasado la edición anterior de estas mismas jornadas. Han sacado tres nuevos mazos al mercado: Play, Nintendo y Retro. Supongo que los nombres ya lo dicen todo. Se necesita el mazo básico para jugar. Mezclas las expansiones que quieras con el mazo básico (nosotros las mezclamos todas. ¡Ole! ¿Quién dijo miedo?) y comienza el juego con nuevos enemigos, equipo, maldiciones... Una locura! Vaya paliza me dieron. ¡Me dejaron sin cartas! Daniel se hizo fuerte ganando enemigos sin piedad y cogiendo cartas a porrillo. Su padre le presentó algo de batalla, pero Iván y yo (que jugábamos en grupo porque le había dado un ataque de vergüenza) no tuvimos ni la más mínima posibilidad.
Ambos churumbeles quedaron embelesados con la camiseta del juego que portaba nuestro guía en los misterios de las nuevas cartas de No Game Over.
La verdad es que es un juego muy divertido que a los niños les flipa. Sobre todo a los míos que andan obsesionados con la estética de los videojuegos. Antes de empezar, el mayor se había hecho con sus personajes preferidos y no le hizo mucha gracia tener que devolverlos porque no vale elegirlos.
Se empiezan con tres cartas y tienes que luchar contra malos equipándote, echándoles maldiciones, con aliados... El resto de los jugadores te pueden jorobar haciendo fuerte a tu monstruo o echándote cartas malas directamente. Gana el que gane al monstruo final o al resto de los jugadores. Las vidas también son parte de tu fuerza de ataque y comienzas con dos.
El último juego al que jugamos, 10 latidos, consistía en salvar a un paciente construyendo latidos en un tablero de forma colaborativa. Tienes tres cartas ocultas que vas reponiendo a medida que las usas robando del mazo. Tienes que tener la que toca cuando te llega el turno, si no es así puedes un bonus (sólo uno) para intentar arreglar la situación o se da un microinfarto. Al cuarto, el paciente muere.
Para evitarlo se puede quitar un microinfarto si otro jugador tiene la carta que va en el hueco y usa el desfibrilador, luego tendremos que ir cargándolo en cada turno si lo queremos volver a usar. También podemos darle adrenalina, que nos permite cambiar una carta de nuestra mano ode la zona de juego por la carta superior de la pila de descartes; y el oxígeno que permite que cambiemos una carta de nuestra mano por una de las dos que hay en la fila del oxígeno.
Y hasta aquí nuestro paso por Ludomanía, Iván se marchó enfadado porque quería haber jugado a Ratland, pero cuando quisimos sentarnos a jugar una partida ya era muy tarde y algunos de los que hacían las demostraciones se habían ido a comer. ¡Que también son humanos!
Lo cierto es que sólo una mañana nos supo a poco, que rabia no poder clonarse.
cómo os chiflan a todos los juegos de mesa!!!
ResponderEliminarAfición y tiempo libre compartido en gusto por toda la familia!
Pues sí que nos gustan!!! Es que los hay muuuuy chulos :D
Eliminarjejeje sí nosotros tenemos amigos q son.... verdaderos jugones a ellos ¡ pasión!
EliminarEs que cuando tienes una afición te puede la pasión vosotros lo sabéis, con los coches y con los vuelos ;)
EliminarPues me han molado mucho todos menos el de los microinfartos. Un poco raruno eso. Jajajaja. Besotes!!!
ResponderEliminarPues a mí ese me ha encantado. Es tipo puzle. Muy molón, aunque lo malo es que se te muere el paciente jajaja
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