“Comienza un nuevo curso en la Escuela para aventureros y niños de todos los clanes han asistidos ansiosos por aprender todos los secretos para convertirse en un buen héroe. Pon toda tu atención futuro aventurero, porque puede que tengas que poner en práctica tus nuevos conocimientos antes de lo que piensas…”, así inicié el cuadernillo guía para el rol en vivo "Escuela de Aventureros" que organizamos para el Finde Lúdico Rural.
Nos hacía mucha ilusión hacer un rol en vivo a los chiquillos, pero nos encontramos varios problemas. El primero que nunca lo habíamos hecho antes y el segundo que participaban nada menos que catorce niños de edades comprendidas entre cuatro y 13 años y con gustos e intereses muy diferentes. En un principio todos pensamos en que lo llevara José, Rolero de Hamelín, pero él ya iba a hacer dos partidas infantiles de rol en mesa, así que era sobrecargarle demasiado.
Al final me presenté voluntaria para coordinar el tema porque era la única que había sido testigo de una actividad así con anterioridad. Más concretamente, en las TdN de este verano. Me lo pasé bomba en un rol en vivo pirata para niños que organizaron para más de veinte niños. ¡Y les salió perfecto!
Así que tomé como base lo que vi en esa partida para desarrollar la mía. Lo primero que hice fue desarrollar una trama sencilla: la historia se desarrolla en una Escuela de Aventureros a la que acuden nuevos alumnos cada uno con una motivación diferente, pero que unirán esfuerzos para aprender y luchar contra un peligro común.
Les facilité a los padres los tipos de personajes a elegir para que les preguntaran a sus hijos, además de darme un nombre y alguna habilidad sobresaliente de cada uno. ¡Anda que no tienen imaginación los peques! Me dieron material del bueno: Ladrones de guante blanco sobre patines que pierden habilidad cuando llueve, otro que tira champiñones envenenados, una ladrona de sombras, montaraces ninja con problemas de clan y fraternales, otro que prefiere los videojuegos y los megamalos finales a la naturaleza, magos con poderes de telequinesis, invisibilidad, que vuelan, un unicornio, la mísmísima Ladybug, un transformer, el mismísimo Ironman, guerreros especialistas en la lucha cuerpo a cuerpo o que se convierten en zorros... Disfruté muchísimo escribiendo las fichas de los personajes. Podían elegir entre ser ladrones, magos, montaraces o guerreros.
La mayoría vino a la actividad caracterizado y con muchas ganas de jugar. Lo primero que hicimos fue un discurso de bienvenida para presentar a todos los profes y ayudantes: la fiera Antíope, cuidadito con ella porque no perdido ni una batalla en su vida; Khaleesi, si es madre de dragones y es capaz de castigarlos sin postre imaginaos lo que puede hacer con unos simples aventureros; Hagrid, nuestra mascota peludita que da abrazos calentitos (esto les encantó a los niños que corrieron a probar si eso era verdad y se tiraron a los brazos de Fer a potrollón. Fue el momento más emotivo de la aventura); la Pirata Garrapata, que no permitirá amotinamientos y tirará a los más rebeldes a los tiburones sin pestañear; y Sybill y Bellatrix, las mortífagas más poderosas de las tierras, a las que ningún hechizo o poción venenosa se les resiste. Los peques se rieron mucho de nuestra actuación. Pasamos lista, los dividimos en grupos, les pusimos etiquetas con el color de cada equipo y sus nombres y les dirigimos a la clase que les correspondía.
Luego tocó pensar en las clases obligatorias y de relleno. Era impensable hacer una actividad con catorce niños a la vez, así que los dividimos en tres grupos lo más compensados posible. Cada uno iría a una clase diferente e irían rotando. Para evitar esperas porque una hubiera terminado y la otra no, se prepararon también clases de relleno. Cada profesora y sus ayudantes se encargaron de los contenidos de sus materias.
Yo era Hipólita, una temible guerrera amazona, y me ayudaba Antíope (Miren), mi hermana y tan tremenda como yo. Por supuesto, nos encargamos de instruir sobre armas (obligatoria) y lucha (relleno). Los alumnos tenían que adivinar, por los materiales de la mesa, qué clase de arma íbamos a construir: ¡Una catapulta! Nos poníamos manos a la obra, ayudando a los más peques en el proceso, y la clase terminaba con una práctica. Tenían que dar a su profesora. ¡No creáis que se cortaron un pelo! Vaya saña. Esquivaba y ponía caras de miedo o furia alternativamente para motivarles (no les hacía ninguna falta que tiraban a matar muertos de la risa). Conmigo los más pequeños se asustaron un poco (nota: suavizar un poco las bromas sobre castigos y torturas cosquilliles. Nunca nunca amenazar con ataque de besos). Uno hasta se nos echó a llorar, pero Miren manejó la situación magistralmente y pronto lo vimos jugando alegremente con los dragones como si nada hubiera pasado. En general les moló bastante el tema. Aunque Daniel se aburrió en mi clase porque ya se conocía la manualidad.
Como esta actividad era bastante corta nos dio tiempo para entrenarnos en lucha canaria (la actividada de relleno), un deporte vigente en las islas que proviene de los aborígenes y que es bastante inofensivo. Aunque con estos cachalotes de niños toda precaución es poca. Pedía un voluntario y les enseñaba que consiste básicamente en agarrarse a la cintura del adversario e intentar tirarlo a empujones y zancadillas. Se rieron muchísimo. A los más pequeños les hacía volar para despiporre de todos. Un tatami o colchoneta hubiera venido genial aquí.
La pirata Garrapata hizo una impresionante clase de misiones (obligatoria) y de acertijos (relleno). Tuvo a los peques encandilados en un viaje por mar en barco pirata a la búsqueda de un tesoro lleno de monedas de chocolate. En su clase aprendieron sobre la igualdad, geografía, inglés y matemáticas de una forma muy divertida mediante juegos y canciones. ¡Se lo pasaron pirata! El guardián del tesoro pirata, Hagrid, les tenía enamoraditos.
Sybill y Bellatrix les enseñaron magia de la buena. Con ellas buscaron un código secreto resolviendo puzzles, una figura de tangram ayudados por instrucciones de tinta invisible, descifrando código morse... Para abrir el candado de una caja que contenía el ingrediente principal del hechizo que iban a realizar: hacer aparecer un arco iris. Los niños alucinaban.
Y Khaleesi, la pobre, se tuvo que repartir entre todas las clases para ayudar allí donde hiciera falta. E hizo mucha falta. Doy fe.
Finalmente, los peques se enfrentaron a una batalla épica contra tres malvados dragones, que en ocasiones eran dos porque algún aventurero se había hecho colega del otro y se lo había llevado a jugar con él, una buena táctica para evitar que nos atacara. Nuestros valientes alumnos agarraron sus catapultas y pusieron finos a pomponazos a las bestias, luego tiraron los dados y se prepararon para conocer su destino según el azar. El que sacaba poca puntuación era atrapado por los dragones (a alguno que sacó uno estuve a punto de hacer que se los comieran los bichos, pero no tuve corazón), el que sacaba una puntuación media se lanzaba a luchar con poco éxito, pero sin mucho daño. Y el que sacaba cinco o más acababa con las bestias y salvaba a sus compañeras de una forma espectacular. Básicamente, los dragones acababan estallando y los niños dando saltos de alegría y vítores.
Se felicitaba a los valientes aventureros, se les hacía entrega de flamantes certificados firmados en tinta de oro. Y fin. Creo que en general nos lo pasamos bien todos.
Tiene que haber estado divertidísimo. Cómo os lo curráis!! Besotes.
ResponderEliminarSí, lo pasamos genial todos con este juego :D
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